Studio Ghibli e Disney si incontrano in un videogioco: Ori and the Blind Forest 


Il miracolo del cinema è di riuscire a fare immergere lo spettatore nell’universo bidimensionale proiettato sullo schermo; questa “magia” è possibile grazie a una miscela di immagini, suoni e musica, che investe i nostri sensi e genera una catena di reazioni emotive. Alcuni videogiochi riescono a andare oltre, utilizzando gli stessi “ingredienti” e aggiungendo la partecipazione attiva del fruitore, che da spettatore diventa attore.
Ori and the Blind Forest è uno di questi videogiochi.

Ori and the Blind Forest è portatore sano della sindrome del FUEPS ovvero “faccio l’ultima e poi smetto”.

La domanda “A cosa vuoi giocare stanotte?” non è affiorata nemmeno una volta da quando il disco del gioco è stato inserito per la prima volta nella mia Xbox One. Ori and the Blind Forest ti risucchia nel suo fiabesco universo come da bimbo ascoltavi rapito la favola della buonanotte raccontata da mamma o papà.

Terminato il gioco, ho caricato un salvataggio prima dell’ultimo livello per esplorare ogni affratto e segreto possibile. Non è una droga, ma un’esigenza.

Esattamente come succede quando si assiste a un film o si legge un libro dalla trama intricata e appassionante. A volte, si torna a rivederlo e a rileggerlo.

L’estetica e l’interazione appartengono alla lunga tradizione dei videogiochi di piattaforme con grafica 2D e una forte componente esplorativa (platform metroidiviano), prima che nel genere irrompesse Lara Croft e la terza dimensione delle ambientazioni (e dei suoi glutei).

Gli ingredienti del platform 2D ci sono tutti: piattaforme sospese tra voragini vertiginose; salti doppi, tripli e cambi di traiettoria in volo; ostacoli naturali e non; enigmi ambientali (leve che aprono porte, sollevano ponti e così via);”power-up” e una serie di abilità sbloccabili progressivamente; una nutrita schiera di creature ostili.

Ori and the Blind Forest non è però solo un gioco d’azione; immagini, suoni e musica, infatti, sono squisitamente mescolate restituendo un’esperienza di taglio cinematografico, che per “character design”, palette dei colori, illuminazione e temi è chiaramente ispirata all’animazione giapponese di Hayao Miyazaki.

Moon Studios is a distributed development house: All team members are spread throughout the world, allowing Moon to work with the best and most talented people in the games industry (cit. “About Moon Studios“)

Gli sviluppatori del gioco, Moon Studios, con base a Vienna e un team sparso per tutto il mondo, confermano di essersi ispirati alle opere del maestro dell’animazione giapponese più conosciuto all’estero. Il risultato fa onore a tale fonte d’ispirazione perché non si limita a scopiazzare, ma la interpreta attraverso una matrice occidentale: Lilo & Stitch di Disney, Principessa Mononoke e Il mio vicino Totoro di Studio Ghibli sono riconoscibilissimi.

L’avatar del giocatore è Ori, una piccola creatura dal pigmento bianco e con grandi occhi blu scuri. Il suo aspetto è reminescente di un kodama, uno spirito degli alberi della tradizione giapponese, ibridato con Stitch, protagonista del film Disney.

Le leggende antiche non descrivono l’aspetto di un kodama: sono invisibili o indistinguibili dagli alberi. Tuttavia, questi spiritelli appaiono come piccoli omini bianchi nel film di Hayao Miyazaki, Principessa Mononoke.

kodama-Principessa-Mononoke
I kodama in Principessa Mononoke

Nell’immagine seguente, è evidente l’ispirazione ai kodama di Studio Ghibli e Stitch di Disney: oltre al colore bianco, Ori condivide con i primi la sua natura di spirito guardiano della foresta; ha grandi orecchie e grandi occhi scuri come la simpatica canaglia metà koala, metà cane, risultato dell’Esperimento genetico n. 626.

 

Ancora più evidente l’impronta di Studio Ghibli in Naru, la creatura che adotta Ori, sia nell’estetica sia nel trasmettere un senso protettivo e premuroso insieme.

Quando si entra in azione, sembra di essere finiti in un videgogioco prodotto direttamente dallo Studio Ghibli. Le seguenti quattro immagini mostrano due fotogrammi del videogioco, confrontati con il film Il mio vicino Totoro.

Ori e Naru in una delle prime scene ell’intro.
Il mio vicino Totoro

Avete notato quanti rimandi e similitudini? L’immagine di Totoro trova una perfetta traduzione nella schermata di gioco in cui Naru passeggia con Ori a cavalcioni sulle spalle, in un’ambientazione lussureggiante. Esiste una corrispondenza tra le due immagini sia in termini estetici sia emotivi: trasmettono serenità, condivisione, premura, spensieratezza, libertà.

Nelle prossime immagini, la palette cromatica e le forme di Naru non lasciano dubbi: i Moon Studios  hanno un debole per Totoro.

Naru e Ori nella loro casa
Il mio vicino Totoro

I rimandi all’animazione giapponese sono a volte sottili, a volte palesi; l’effetto complessivo non è posticcio o forzato, vi è una sorta di “reminescenza”, che lavora sulla nostra esperienza pregressa con l’animazione cinematografica e si diverte a mischiare le carte. Il risultato però non tradisce le origini, anzi ne è un rispettoso tributo quando è evidente la grande passione e dedizione nel creare un’opera unica, frutto di un lavoro di cura certosina, senza compromessi. Ori and the Blind Forest ha richiesto ben quattro anni di sviluppo prima che fosse pubblicato nel marzo 2015 per Xbox One e Windows. A un anno esatto di distanza è stata pubblicata la Definitive Edition con alcune migliorie e contenuti aggiuntivi, tra cui l’intera colonna sonora.

Il disco della colonna sonora di Ori and the Blind Forest, contenuto nella Definitive Edition

La musica è un portento e, fin dalle prime note, avvolge ed esalta, sussurra, incalza, ammonisce, romba. La colonna sonora non è un riempitivo e svolge con estremo successo l’essenziale funzione evocatrice di emozioni tanto che mi risulta impossibile immaginare il gioco com un differente accompagnamento musicale.

https://soundcloud.com/garethcoker/ori-and-the-blind-forest-main-menu-feat-aeralie-brighton

Ori and the Blind Forest non è un’opera derivativa, non si limita a imitare ed è ancora più evidente quando lo schermo inizia a rimandare alle nostre retine immagini che sembrano appartenere a un film di animazione con la differenza che ne facciamo parte, possiamo muoverci liberamente, siamo noi i protagonisti.

Gli scenari e l’animazione sono curatissimi, la gestione della luce e del colore sono ai massimi livelli e non è necessario un occhio da esperto per capirlo. La magistrale realizzazione estetica potrebbe essere “solo” effetto di un esercizio di eccellente tecnica, ma non è il caso di Ori and the Blind Forest.

Le immagini raggiungono le nostre retine e, sebbene le fluide animazioni e le visuali mozzafiato siano limitate alle due dimensioni, in breve  riescono a trasmettere molte altre “facce” all’esperienza: la sospensione dell’incredulità e, nel corso del gioco, un’ampia varietà di emozioni.

Effetti luce, riflessi, trasparenze…è una gioia non solo per gli occhi

A chi non è amante dei film di animazione e, in particolare, le opere di Hayao Miyazaki, potrebbe apparire “solo” come un buon videogioco di piattaforme, una riuscita produzione indie sponsorizzata da Microsoft.

Se invece alla vista dell’immagine seguente

non notate nulla di anomalo e vi sentitereste perfettamente a vosro agio a questa fermata dell’autobus, allora Ori and the Blind Forest non è solo un buon videogioco, ma qualcosa di più: possiede, infatti, una miscela unica di immagini, suoni e musica che fa scattare quel quid irrazionale generatore di meraviglia ed emozioni.

Se il genere platform e il 2D possono indurre a pensare che si tratti di un gioco dalle modalità d’interazione ormai desuete ed elementari, non c’è nulla di più sbagliato.  La sfida è piuttosto impegnativa (anche al livello più basso di difficoltà) e registra dei picchi a causa di alcuni passaggi che richiedono necessariamente numerosi tentativi. Il sistema di salvataggio aiuta in questo senso: oltre ai tipici punti di salvataggio disseminati (con parsimonia) per i livelli, è possibile salvare la partita in un qualsiasi punto al costo di celle di energia raccolte durante il gioco  e purché non vi siano delle minacce incombenti. Il rischio di frustrazione è in agguato soltanto nelle aree in cui non è possibile salvare, cui si aggiunge anche un tempo-limite per raggiunaere l’obiettivo intermedio.

Per giungere alla fine dell’avventura di Ori occorre:

  • tempismo e ritmo nei salti
  • spirito di osservazione
  • pazienza nell’esplorare nuovamente delle aree già visitate una volta sbloccate alcune abilità.

Ne vale davvero la pena.

L’attuale produzione di videogiochi è ormai molto simile come processi industriali e commerciali a una produzione cinematografica e, in alcuni casi, anche per investimenti necessari. In questo confronto con il Cinema, il Videogioco ha già vinto dal punto di vista del giro d’affari, tuttavia sconta ancora un “peccato originale”. La rappresentazione estetica dei mondi virtuali nei videogiochi non è ancora sufficientemente realistica: occorre essere disposti a uno sforzo d’immaginazione, nulla al confronto delle origini di Space Invaders, ma c’è ancora molto da fare.

Per colmare questa “sudditanza” la risposta del videogioco è andata in due direzioni:

  • la grafica spinta sempre più verso il foto-realismo
  • i visori di realtà virtuale per aumentare il coinvolgimento del fruitore aumentando esponenzialmente la sensazione di “esserci”

Ori and the Blind Forest dimostra che non è necessario nulla di tutto ciò. Dimenticate grafica foto-realistica o caschetti VR, la “vecchia scuola” interpretata con un piglio moderno ha ancora parecchio da dire.

Questa è la mia copia per Xbox One, acquistata in USA. Era tra l’usato: unica copia.

Ori and the Blind Forest Definitive Edition per Xbox One contiene due dischi: uno per il gioco, il secondo è la colonna sonora.

Esistono inoltre due edizioni per Windows: una standard e una “Limited”.

Edizione Standard

L’edizione “Limited” è un cofanetto SteelBook e, a parte alcuni gadget, è arricchita dal disco aggiuntivo della colonna sonora, che – in questo caso – è un plus di assoluto valore.

Il secondo disco contiene la colonna sonora. Non il solito gadget, ma un plusvalore importante

 

23 pensieri su “Studio Ghibli e Disney si incontrano in un videogioco: Ori and the Blind Forest 

    1. Ho finito la Definitive Edition a difficoltà “normale” e in alcune occasioni – credo che tu alluda alle “fughe” dai livelli – sono stato tentato di mollare tutto. Un paio di volte ero sul punto di esercitarmi nella disciplina non ancora olimpionica del “lancio del joypad”. Tuttavia non ho desistito e sono giunto alla fine. Occorre memorizzare tutto il percorso e poi “prendere il ritmo”.
      Punta a ottenere il ramo centrale dell’albero delle abilità così da fare apparire tutti i segreti. Spesso la differenza è nell’avere o meno una certa abilità in un determinato punto. A parte le “fughe”, il resto delle difficoltà è superabile con un po’ di allenamento. Il ‘trial & error’ è insito nello stile “vecchia scuola”, ma i checkpoint che Ori genera sono utilissimi per non “fare tutto da capo”, ma solo la sezione ostica. Non so a che punto ti sia fermato, ma vale la pena arrivare alla fine.

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    1. Appena appena 😉 ma così “appena” che con tutta probabilità provo a buttare giù anche una seconda parte tutta sulla colonna sonora. Meravigliosa.
      Sarà per via della mia stagionatezza al joypad, ma quando vedo la semplicità di “altri tempi” unita alle risorse moderne, mi vengono i lucciconi agli occhi…scherzo, proprio il contrario: niente nostalgia, ma il nuovo che va avanti portando con sé ciò che è stato alle sue origini.

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        1. Esattamente, la musica è essenziale. Ad esempio, nell’Ultimo Samurai, nella scena della carica dei cavalieri che appaiono dalla nebbia, il tema musicale di Hans Zimmer aggiunge pathos con la pala in una scena vista e rivista in tantissimi altri film.
          In Ori ti trascina e sussurra, ti infonde forza e impone il ritmo, ti accarezza e ti conforta.

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          1. Infatti dai tempi di semplice musichetta fastidiosa a ripetizione – che si “mutava” subito – la musica mi sembra abbia avuto una grandissima evoluzione nei videogiochi, proprio perché amplifica l’esperienza di gioco e l’immedesimazione stessa.

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  1. Gran bel post, come sempre del resto quando riesci a dimostrare con il tuo jalissiano fiume di parole che il videogioco è da considerarsi al pari delle altre arti visive. Sono subito andato sull’amazon a cercare la versione pc che mi hai tentato. Ultimamente intervallato con skyrim sto facendo un giochillo che mi da tanto l’idea di aver pescato dal sommo maestro papà di Totoro. Owlboy lo hai giocato? Ne parlerò presto sulla mia scanzonta webbetola!

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    1. Pensare che è iniziato come un breve sintesi dell’esperienza di questo giochillo cercavo da molto tempo in edizione fisica per Xbox One, ma sembrava sparito dalla circolazione e inesistente nell’usato. Stavo cedendo alla versione digitale per Windows su Steam (in promo la trovi a 10 euro).
      Owlboy non l’ho giocato, ne ho letto molto tempo fa e mi sembra fosse un altro ottimo esponente del platform “old style rivisto e corretto ai tempi moderni. Se non ricordo male, la grafica ricalca proprio lo stule 16bit

      PS: SKyrim su Switch, immagino. Come sono i comandi, aggiungono qualcosa all’esperienza o mi tengo stretta la mia copia per Xbox 360?

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      1. Premesso che io sono sufficientemente scarso da morire anche contro un goblin, non ho mai avuto skyrim su altre piattaforme quindi per me è stato un acquisto dovuto nonostante il prezzo clamorosamente alto. Con il pro controller è molto piacevole da giocare ora per sbaglio ho attivato il DLC di dragonborn vediamo se sopravvivo. Però, ecco, se non ti interessa giocarci a villa borghese o in spiaggia come ho fatto io non lo ricomprerei fossi in te…

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        1. Mi hai dato l’informazione che mi interessava. Se non hanno sfruttato le possibilità dei Joycon e si sono “limitati” a renderlo fruibile in portabilità (che è già un bel successo data la portata del gioco), mi accontento di giocarlo sul divano.

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  2. Ecco, un gioco che so che amerei, sia per il genere che per l’amore che provo per le opere di Miyazaki ma… è esclusiva Microzozz! ‘fanculo!
    Mi sono incantato solo con la tua recensione. Rigiocalo ancora una volta solo per me!

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    1. Non è un’esclusiva Xbox. E’ disponibile anche per Windows e lo trovi sia su Steam sia su Gog. Il prezzo è di circa 20 euro, ma con i periodici saldi viene scontato del 50%. I requisiti per PC non sono elevati (un i5 con una scheda grafica con 1GB sono i requisiti raccomandati)

      PS: lo sto giocando anche dopo averlo finito, cosa rarissima perché non sono un “completista” (né me lo posso permettere visti i tempi sempre risicati e una valanga di titoli da provare). Sono “solo” al 93% del mondo scoperto.

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    1. non serve l’icsbocs (si scrive così), esiste anche un’eccellente versione per Windows (vedi le immagini in basso all’articolo). Tuttavia, ti avviso che se dovessi arrivare a installare sul tuo PC questo giochillo, in alcuni punti rischia di lasciarti sfuggire parole-opere-ed-omissioni accettabili solo fuori dalla fascia protetta. Non è difficile, ma in certi punti, una volta padroneggiato il sistema di controllo (se hai giocato a un Super Mario qualsiasi, ce la puoi fare), devi trovare il ritmo, esattamente come in musica. Io ti avviso perché non è giochillo da buttare in pasto anche ai miei due nani. E’ il tipico gioco da giocare in due con l’adulto in “God Mode”, pronto a intervenire nei punti più ostici.
      Un libro eh? Un libro di artbook di Ori non è stato pubblicato, un vero peccato considerando che i disegni sono stati eseguiti prima tutti a mano. Comunque trovi qualche bozzetto:
      https://www.artstation.com/artwork/ZeqXZ
      Qui ci sono 5 pagine in cui trovi degli altri artwork:
      https://polycount.com/discussion/150335/ori-and-the-blind-forest-artdump

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