Segue da Alien Versus Predator [Parte I]
Alien Versus Predator è un’esperienza terrificante moltiplicata per tre e di seguito spiego il perché.
Alien, escono dalle fottute pareti e si arrampicano sul soffitto meglio dell’Uomo Ragno
Andrews: Smettila di delirare! Smettila!
Ripley: Vi sto dicendo che è qui!
Andrews: Aaron, porta quella stupida donna in infermeria! [viene trascinato nei condotti dall’alieno]
(cit. Alien³)
Lo Xenomorfo è un personaggio davvero “basico” poiché è fondamentalmente un essere dal “perfetto organismo”, la cui perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità (cit. testa di Ash in Alien).
Lo Xenomorfo fa affidamento sulla velocità e sugli artigli, letali negli attacchi ravvicinati; anche la coda può essere utilizzata come arma, ma non è altrettanto efficace in quanto difficile da indirizzare sulla vittima.
La visuale dello Xenomorfo è graziata da un tocco di classe: la modalità “caccia” (“hunting”) permette di vedere al buio e l’ambiente circostante viene graficamente deformato con l’effetto noto in fotografia come “fisheye”, ovvero come se visto attraverso la boccia di vetro del pesce rosso.

L’elemento più caratterizzante dello Xenomorfo è la sua capacità di muoversi su pareti e soffitti e di potere sfuggire al rilevamento muovendosi attraverso i condotti d’areazione.
Non è la prima volta che al giocatore viene data piena libertà di movimento in ambienti tridimensionali: nel 1995 Descent aveva riscosso grande successo, seguito da Descent II l’anno dopo e Descent 3 nello stesso 1999.
In Descent si comanda un’astronave ed è perfettamente coerente che il livello di libertà di movimento in uno spazio tridimensionale sia di tipo 6DOF (Six Degrees Of Freedom); in AvP i sei gradi di libertà si applicano a un “essere vivente”.
Una tale libertà di muoversi in un ambiente tridimensionale ha però le sue contro-indicazioni.
Il movimento della visuale in prima persona può essere disorientante e generatore di nausea, più di quanto lo possa essere già per gli individui affetti da chinetosi (nota anche come “motion sickness”).

Inoltre, lo Xenomorfo non è dotato di attacchi a distanza, pertanto sono essenziali le tattiche “stealth” per colpire le vittime senza essere visti. A questo scopo, è possibile anche distruggere le fonti di luce per avvicinarsi e spiccare sulla vittima un balzo da una distanza ragguardevole, ma i Marine coloniali il più delle volte riescono a individuare lo Xenomorfo e crivellarlo con il mitra a impulsi. Lo Xenomorfo è il più fragile di tutte le specie ed è sufficiente un colpo per ucciderlo.
Purtroppo, sembra essere un bug di programmazione nell’Intelligenza Artificiale (I.A.), che tende a individuare quasi sempre lo Xenomorfo, vanificando questa altrimenti interessante variazione nell’interazione.
Per avere successo con lo Xenomorfo occorre puntare sulla velocità, evitando lanciafiamme, molotov e l’elevato volume di fuoco dei mitragliatori pesanti M56 e dei fucili a impulso.
È essenziale entrare in contatto con la preda nel più breve tempo possibile. Ogni uccisione garantisce anche un ripristino di salute. Il Predator ha un volume di fuoco lento, perciò è una preda relativamente più facile rispetto agli umani.

Fedele allo spirito del film, lo Xenomorfo è un “killer” geneticamente perfezionato, ma è il più vulnerabile e il meno resistente ai colpi a distanza, penalizzato nel suo talento più letale da un bug di programmazione.
Interpretare il “perfetto organismo” è sicuramente un’occasione da non lasciarsi sfuggire per provare l’ebbrezza del “cacciatore” per eccellenza, ma preparatevi a morire molto spesso e a iniziare da capo. Già all’epoca della sua pubblicazione, l’esperienza con lo Xenomorfo tendeva a essere frustrante, a maggiore ragione secondo i canoni moderni. Sconsigliato quindi selezionare come prima campagna lo Xenomorfo.
Predator, una vita da mediano
Dutch: What the hell ARE you? / Ma cosa diavolo SEI?.
Predator: [con voce distorta] What the hell are YOU? / “Ma cosa diavolo sei TU?”
(cit. Predator)
La campagna del Predator è la più accessibile ed equilibrata.
Se infatti nelle altre campagne è facile perdersi e girare in circolo a causa dell’assenza di una mappa e di obiettivi indicati chiaramente, i livelli della campagna del Predator sono più lineari e vi sono anche dei suggerimenti. Gli Xenomorfi e i Marine coloniali non presentano una minaccia significativa e pertanto morire non è così frequente.
Oltre a vari ammennicoli bellici, il Predator ha in dotazione due “optional” nell’armatura che garantiscono una maggiore sopravvivenza e resistenza: l’occultamento e l’automedicazione. È quindi sufficiente scegliere un punto sicuro per guarire e ripristinare la salute o occultarsi per evitare di essere individuati e attaccare alla distanza.
La visuale del Predator ha quattro modalità selezionabili, che esaltano specifici particolari. Ogni modalità ha un codice colore, che diventa la dominante cromatica nella visuale a schermo:

- il blu per individuare la traccia termica degli umani

- il rosso elettrico per individuare gli Xenomorfi

- il verde per la visione al buio

- nessun colore per la visione normale
Anche le armi seguono questa logica di specializzazione: alcune sono più efficaci contro gli umani, altre contro gli Xenomorfi.
Non toccare quell’arma, non ti ha ucciso perché non eri armata…è uno sportivo. (cit. Dutch in Predatori)
I Predator seguono un rigido codice di caccia e onore, un “fair-hunting”: ciò significa che non tutte le armi possono essere utilizzate durante l’uso del campo di occultamento. La pistola, il lancia-dardi e i dischi dalle lame affilatissime disattivano l’occultamento non appena azionati, lasciando il Predator potenzialmente esposto. Solo il fucile al plasma e le lame retrattili sono giudicati “giusti” da usare mentre sono invisibili.
Oltre a una certa lentezza delle armi, l’unico punto debole cui prestare attenzione è l’energia, che alimenta alcune armi e l’occultamento. L’energia si rigenera lentamente oppure può essere ripristinata grazie ad alcuni rifornimenti sparsi per il livello.
Esaurire l’energia equivale a essere senza difesa e al contempo non disporre di capacità offensiva. Soprattutto nelle ultime missioni della campagna in cui gli Xenomorfi convergono sul Predator a sciami, il livello di energia va gestito con cura.
Il Marine coloniale, “cosa tocca fare per campare (poco)”
Hudson: Ehi papà, che si fa?
Apone: È una missione di soccorso, ti piacerà: c’è qualche schianto di figlia di colono che dobbiamo salvare dalla sua verginità! [ridono] Fessi coloni…
(cit. Aliens – Scontro finale)
Beep-beep-bee-beep
silenzio
davanti un corridoio nella semi-oscurità
silenzio
…BEEP!BEEP!BEEEP!

Quel “beep”. Il suono del rilevatore di movimento è, come nel film Aliens, uno degli elementi più importanti che contribuisce drammaticameente a elevare il livello di tensione e angoscia. Funziona paurosamente bene!
Potrebbero essere sopra o sotto di te, potrebbero essere proprio davanti a te nell’oscurità del corridoio che sembra senza fine. Puoi passare alla visione notturna per vederli arrivare, ma perderesti quel segnale acustico che può confortare come anche terrorizzare. L’esperienza di AvP interpretando il Marine coloniale è basata su questo precario equilibrio: restare in ascolto o vedere. AvP dà il suo meglio.
La Weyland Yutani è andata al risparmio sull’illuminazione dei corridoi, il Marine può utilizzare quattro “flare” in contemporanea, che esauriscono velocemente la loro luce, gli Xenomorfi sono veloci, molto veloci! Quando arrivano, la velocità di reazione fa la differenza tra la vita e un’orrenda morte.
Per quanto l’esperienza di gioco con lo Xenomordo e il Predator abbiano i loro punti a favore, AvP esprime il meglio nella campagna del Marine coloniale.

Avanzare tra i corridoi stridenti di rumori meccanici e di echi alieni, cercando di raggiungere l’obiettivo della missione, aiutato occasionalmente dal comandante via comunicazioni radio e video, sarebbe già sufficiente per tenere alta la tensione e inabissare le possibilità di sopravvivenza, ma se si aggiunge che i livelli sono un dedalo senza indicazioni e senza nemmeno uno straccio di mappa a disposizione, allora la situazione è la tipica missione suicida in cui il videogiocatore ama infilarsi mani, tastiera e mouse.
Anche se AvP si ispira al “cross-over” tra le due serie, la campagna del Marine è quanto di più fedele ad Aliens per atmosfera ed esperienza.
AvP non è scevro di difetti, è una gemma grezza. Per giunta, nello stesso anno furono pubblicati FPS come Unreal Tournament, Quake 3 e Half-Life – Opposing Force, che oscurarono l’uscita di questo videogioco della Rebellion, che aveva già sviluppato un primo e ottimo Alien Versus Predator per la Atari Jaguar, l’ultima console della nota società responsabile della diffusione dei videogiochi nelle case.
Nonostante difetti per cui oggi potrebbe essere considerato un’opera fallimentare, AvP ha un’atmosfera unica, che spinge a ritornare a sperimentare un gioco vecchio come il mondo: “cacciatore e preda”, con la particolarità che in AvP il “cacciatore” può diventare “preda”.
Il procedere alla cieca, gli obiettivi vaghi e a volte criptici, la facilità di perdersi nel dedalo dei livelli sono difetti che oggi procurerebbero ad AvP dei giudizi “tranchant” e sbertucciamenti assortiti, ma non si tratta di difetti: sono elementi caratterizzanti ed essenziali per alimentare – con tutti i limiti dell’epoca – l’atmosfera e la tensione.
Risultato che oggi è possibile raggiungere con un’estetica prossima a quella del film, I.A. evoluta (e sottilmente bastarda), obiettivi e interfaccia chiari in quel capolavoro che è Alien Isolation (leggi Alien Isolation, fa più paura un film o un videogioco?).
L’isolamento del Marine è palpabile. Le campagne dello Xenomorfo e del Predator rappresentano una benvenuto cambio di atmosfera e un diverso punto di vista all’interno degli scenari di gioco. Non cambia però la sensazione di isolamento: sei solo come Predator, proprio come lo sei come Marine. Ma invece di sentirti tagliato fuori, ne ricevi la sensazione di potere cambiare il tuo destino, di lottare allo stremo come Ellen Ripley in Alien, Dwayne Hicks in Aliens e Alan “Dutch” Schaefer in Predator.
“If it bleeds, we can kill it.”.
Se può essere ferito, può essere ucciso.
(cit. Dutch in Predator)
Dopo il 1999, vengono pubblicati AvP Gold Edition e Millennium Expansion Pack con dei livelli aggiuntivi. L’originario AvP e tutti i contenuti successivi sono oggi disponibili nell’edizione Alien Versus Predator Classic 2000, disponibile sulle piattaforme di distribuzione digitale più note, come Steam o GOG al prezzo di 5 euro.
Alien Versus Predator Classic 2000 è un’edizione aggiornata per girare sui PC e sistemi operativi più recenti (Microsoft Windows, Mac OS X) e include:
- funzioni online multiplayer
- supporto del joypad XBox 360
- le tre campagne originali, gli episodi bonus, i livelli aggiuntivi di AvP Gold Edition e Millennium Expansion Pack
- modalità “Sopravvivenza” (Skirmish mode) contro orde infinite di Xenomorfi
- una funzione “salvataggio” (assente nell’originale)
- supporto a risoluzioni video superiori all’originale
Memorabilia
Per la serie: toglietemi tutto, ma non la mia scatola!
Nel 199 i videogiochi venivano ancora presentati in una bella scatola di cartone, che conteneva i dischi, un manuale e, a volte, anche altri gadget. Per capire la ricchezza che ci siamo persi con la distribuzione digitale, andate sbirciare la foto scattata al contenuto di Ultima IV in Il falso dilemma: digitale o non digitale. Un minuto di silenzio, prego.
Di seguito le foto scattate alla copia di Alien Versus Predator nella mia collezione.
La copertina è un piccolo capolavoro.

Quanti ricordi! Ho giocato così tanto col Marine (mi ripeto perché ne vado fiero: finendo la campagna della prima versione del gioco che impediva il salvataggio durante il livello e coi face hugger che ti uccidevano sul colpo), che non ricordavo tutte le ganzate del Predator (le 4 visioni!) e dell’Alien ricordavo solo l’effetto fish-eye.
Grazie per l’articolo, quanti ricordi!!!
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Grazie per il commento, ma mentre scrivevo il mio contributo, mi è venuto giù un fiume di parole e penso proprio che ne faccio un post appost(a)
Il titolo potrebbe essere questo:
AvP e Soulslike. Due modi differenti di essere infami
Butto giù la bozza e vedo se ne esce fuori qualcosa di blogger-edibile 😉
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Sicuramente sì!!!
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Ehhh stai smuovendo dal profondo il mio cuore alieno…
Quante fughe sulle pareti in veste di alieno, perché i marine mi avevano tanato e dovevo scappare… Possibile mi sia sfuggita del tutto la riedizione “potenziata”? Va be’ che coi giochi non ci faccio tanto, e non bazzicando i negozi specializzati spesso ho scoperto l’esistenza di un titolo alieno con anni di ritardo. Ora però devo cercare questa Classic 2000, per fare il paio con la scatola che ho identica alle foto che mostri 😉
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La Classic 2000 è esclusivamente in digitale e sulla rete vi sono varie progetti non ufficiali. Anche perché a parte AvP 2, ciò che è seguito non è riuscito a migliorare il primo AvP.
L’ultimo FPS ha suscitato una sommossa popolare: Colonial Marines pubblicato da Sega è raccapricciante per i motivi sbagliati.
Spacciato all’E3 con una grafica spacca-mascella, il risultato finale è un gioco della generazione pretendente. Se si passa sopra questa “fregatura”, l’atmosfera ricreata non è poi così male, ma brucia particolarmente perché è un’occasione mancata.
Insomma AvP rimane ancora – nonostante i difetti – l’FPS a tema alieno che ti fa cambiare le mutande durante la sessione.
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Descent… che mi hai tirato fuori! Mai giocato per intero ma solo nella demo che davano all’acquisto della PSX e adoravo giocarci! Voglio un tuo post!
Questo invece l’ho rimosso… non sono mai stato un fan di alieni e predatori quando li univano, preferivo i titoli con Aliens in assolo.
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Ho il primo Descent per PSX perché il mio PC all’epoca non lo poteva fare girare come Dio-Bit comanda, così come molti FPS che ho giocato su PSX per manifesta inferiorità del mio macinino MS/DOS.
Descent mi procurava un serio senso di smarrimento, non motion sickness, ma dopo un po’ il mio senso dell’orientamento andava in bambola totale.
Una rece? Visto che ne la chiedi la farò, ma dopo l’estate che devo rimettere le mani sulla PSX per farla senza sparare cose a caso.
Su AvP spendo due parole per dirti che da’ la birra a tutti i giochi con gli “Aliens in assolo” perché è quello che rispetta l’atmosfera più di tutti nella campagna del Marine Coloniale.
A parte Alien Trilogy (giocato su PSX), non c’è nulla di paragonabile, ma Alien Trilogy è comunque un titolo molto Doom-like.
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