Good Old Games Ads #7 – Swords & Serpents [Parte II]


Swords & Serpents, per la prima volta il “party” di Dungeons & Dragons su uno schermo

[Parte II ] –  …And Serpents

La prima parte di questa memoria barbosa di una vecchia cariatide dei videogiochi si concludeva con il guanto di sfida lanciato da Imagic sulla cartellonistica pubblicitaria di Swords & Serpents.

Ye have been challenged to fight the forces of Evil
Sei stato sfidato a combattere le Forze del Male

Se state leggendo queste righe significa che avete raccolto il guanto e siete pronti a calcare il suolo del labirinto, facendovi strada tra le schiere dei servi del Male fino al loro mandante, ovvero Sua Perfidia Serpentiforme, e – perché no – racimolare un po’ di tesori che – si sa – la pensione da guerriero non arriva nemmeno a quella minima cosiddetta “sociale” (che poi di “sociale” cosa ha, visto che con la miseria che ti passano, non puoi permetterti nemmeno di andare in pizzeria?).

Swords & Serpents è un’esclusiva per Mattel Intellivision. In rete ho trovato qualcuno che di recente ha provato a convertirlo per Atari 2600, ma – chiariamo subito – che non è un gioco alla portata dell’Atari 2600. Imagic si è costituita intorno a un gruppo di programmatori che proviene da Atari e da Mattel, sono tutti esperti e sono capaci di spremere le risorse della console Atari. Se la Imagic non ha realizzato una versione Atari, un valido motivo ci deve essere.

Non se la prendano a male gli ataristi, ma la console di Mattel Electronics riesce a gestire l’immagine di fondo del labirinto e sovrapporvi un certo numero di sprite, garantendo al contempo la necessaria fluidità dello scorrimento dello schermo (“scrolling”). Lo scrolling non è una tecnica scontata per le prime console da casa, così come non lo è la presenza contemporanea su schermo di un certo numero di sprite. L’inclusione di un secondo giocatore in contemporanea su schermo e lo scrolling avrebbero penalizzato pesantemente il resto del gioco su Atari 2600.

Infine, la varietà di azioni, disponibili in particolare per il mago, è possibile solo grazie al tastierino del pad dell’Intellivision; il joystick Atari ha solo una leva e un tasto di fuoco. Se oggi si può pensare come alternativa a un’interfaccia a icone selezionabile con la leva del joystick, all’epoca non era minimamente ipotizzabile.

Dal manuale di Swords & Serpents, la vita da Mago può essere complicata: quando si dice gioco di prestidigitazione
Dal manuale di Swords & Serpents, la vita da Principe Guerriero. Poche e semplici cose da fare: “andare. pedalare” e fendere di spada.

Nel gioco non esiste una funzione di salvataggio né un sistema di codici alfanumerici per iniziare da un dato livello o punto del labirinto alla partita successiva, perciò l’”impresa” può considerarsi tale anche per il giocatore, che è costretto a esplorare la grande mappa di questo gioco in una sola, ininterrotta sessione di gioco.

Dal manuale di Swords & Serpents. Per grazia di Imagic abbiamo la mappa del primo livello. Per gli altri tre, munirsi di matita e foglio a quadretti, come da tradizione D.&D.

Ognuno dei quattro livelli disponibili è una griglia di “6 x 7” schermate per un totale di quarantadue schermate; non male come estensione per un videogioco del 1983.

Il Mago Nilrem non è armato nemmeno di un coltellino svizzero, ma possiede la “Conoscenza” . Ne uccide più la penna della spada. Il Mago, infatti, possiede una varietà di incantesimi da lanciare: può congelare ad libitum gli avversari e, in base alle pergamene recuperate, può abbattere muri, sparare palle di fuoco, guarire le ferite, rendere più veloce il compagno oppure, per qualche istante, rendere invincibile se stesso o il Principe Guerriero, teletrasportarsi nelle sue vicinanze e alla Camera del Tesoro. No, non spiccia casa e – vi avviso – stira da schifo.

La pagina del manuale di Swords & Serpents con l’elenco degli incantesimi. Alcune mie note a penna indicano in quale livello sono presenti e, nel quarto e ultimo, anche un’indicativa posizione

Per avanzare nel gioco è necessario trovare la chiave che dà l’accesso alle scale del livello inferiore. il passaggio rimane aperto così da potere ritornare indietro nel caso si volesse esplorare più accuratamente il piano superiore in cerca di tesori. I tesori sono importanti perché, se ne vengono raccolti abbastanza, forniscono vite-extra.

Un paio di tesori in vista. La porta davanti al nostro sprite è animata: si chiude e si apre; è necessario calcolare bene i tempi per non subire seri danni

Detta così sembra facile, ma per conservare i tesori occorre custodirli nella Camera del Tesoro presente unicamente nel primo livello, perciò si è costretti a fare la spola tra il primo livello e quelli successivi per ottenere i punti necessari per la vita-extra.
In gergo si chiama “backtracking” ovvero l’essere costretti a ripercorrere locazioni attraversate in precedenza; tale pratica di progettazione (“level design”) è largamente usata ancora oggi e può influenzare l’esperienza positivamente o negativamente; in quest’ultimo caso, il “backtracking” è uno stratagemma per “allungare il brodo” ovvero aumentare la longevità del gioco, quando le idee e i contenuti scarseggiano.

Nei videogiochi degli anni Ottanta i metodi per “allungare il brodo” consistevano soprattutto in un aumento progressivo della difficoltà, fino a livelli da conclamato autismo: aumentare la difficoltà nei livelli che si ripetono ad libitum era la prassi. Perciò ritengo che Imagic abbia utilizzato questa soluzione di “backtracking” per rendere più sfidante l’obiettivo, ma anche per favorire la collaborazione tra i due giocatori fino a forgiare due macchine da guerra perfette in vista dell’improbo quanto terrificante obiettivo finale: il drago.
Alla Imagic erano consapevoli che questa scelta avrebbe potuto generare frustrazione, tant’è che, disseminate per i livelli, vi sono delle pergamene di teletrasporto “Ye read, Ye Move” (Leggete e vi muoverete) e nel terzo livello il Mago può imparare l’incantesimo di teletrasporto alla Camera del Tesoro.

Sullo schermo, pad alla mano, il gioco mantiene tutte le sue promesse fino al boss finale, uno dei più grandi mai apparsi su Intellivision: il Perfido Serpente, un drago lungo metà della schermata.

Non esiste boss senza tirapiedi. Gli scagnozzi del Perfido Serpente sono di due tipi: i cavalieri spettrali e gli stregoni rossi.
I cavalieri spettrali si muovono più velocemente sia del Principe Guerriero sia del Mago. Arrivano da tutte le direzioni, brandendo la spada in avanti, veloci, convergono sulla posizione del Principe Guerriero.

Gli stregoni rossi hanno la maleducatissima abitudine di apparire molto vicino e, preferibilmente, alle spalle del Principe Guerriero e lanciare una palla di fuoco. Quando si dice: “a bruciapelo”.

Il Principe guerriero può vanificare l’infuocato attacco magico parando con la spada (in pratica, puntando la spada nell’esatta direzione da cui proviene la palla di fuoco).

Nella schermata seguente, mostro una situazione tipica e illustro la strategia che adottai per “finire” il gioco. Per giocare a Swords & Serpents, sebbene gioco di ruolo solo in nuce, occorre infatti utilizzare un po’ di acume.

Uno stregone rosso appare proprio vicino alla nostra posizione. Anche se verremo colpiti, possiamo guarire grazie alla vicina lampada

Uno stregone rosso ci appare davanti! Se siamo rivolti con la punta della spada nella sua direzione, sparisce in una nuvola di fumo (la seppure elementare intelligenza artificiale capisce che è inutile lanciare l’attacco); se malauguratamente la punta della spada è rivolta in un’altra direzione, lancia la palla di fuoco e, a questa distanza, possiamo dire addio a metà della nostra vita. Nella situazione mostrata nella schermata, anche se subiamo danni, possiamo guarire le ferite grazie alla vicina Lampada della Vita. La mia strategia, dunque, era individuare innanzitutto l’ubicazione della Lampada della Vita per iniziare la sistematica esplorazione dei corridoi vicini, una volta fatto il carico di tesori, ritornavo alla Cassa per accumulare vite-extra.

Sia gli stregoni rossi sia i cavalieri spettrali hanno come obiettivo dei loro attacchi il Principe Guerriero e non si interessano del Mago. Il Mago può subire danni solo se si trova sulla traiettoria di un cavaliere spettrale o di un proiettile lanciato dagli stregoni rossi. Se, infatti, il Mago dovesse perdere tutte le vite a disposizione, esce dal gioco, ma il Principe Guerriero può continuare la sua “missione”; al contrario, se il Principe Guerriero perde tutte le sue vite, mentre il Mago ne ha ancora, il gioco finisce in ogni caso.
Il Mago può guarire il Principe Guerriero con un incantesimo (non ne ha scorte infinite, però) e in ogni livello esistono delle Lanterne della Vita che fanno recuperare i danni subiti in battaglia.

Durante il gioco, la tensione corre sul filo della spada ed è sottolineata dal contributo sonoro minimalista consistente nel rumore dei passi del Principe Guerriero, dai cling del clangore delle spade e dai whoosh dei proiettili magici che saettano nell’aria.

Sullo schermo, pad alla mano, il gioco mantiene tutte le sue promesse fino al boss finale.

Swords & Serpents: sono anche io arrivato alla fine per scoprire che il suo segreto erano le tre lettere delle iniziali dell’autore. Sto ancora aspettando il seguito…

Ebbene, se Swords & Serpents per tutti e quattro i livelli riesce pienamente a ricreare l’atmosfera di una sessione di D.&D. è proprio alla fine che delude e ha lasciato moltissimi con l’amaro in bocca.

Il Perfido Serpente, questo boss dalle epiche dimensioni, sbandierato perfino sul retro della confezione, non può essere sconfitto, non può nemmeno essere combattuto.

Swords & Serpents ha uno dei finali più anti-climatici che si ricordi in un videogioco: giungi all’ultima definitiva battaglia per scoprire che non puoi combattere il drago e che custodisce solo un segreto:

tre iniziali,

B.P.D.

cioè le iniziali del programmatore del gioco, Brian P. Dougherty.
Non a caso nella prima parte dell’articolo l’ho definito “ragazzaccio”.

All’epoca, i videogiocatori non si rassegnarono a un finale così insulso per un gioco così coinvolgente: doveva esservi per forza un segreto nascosto, un modo per uccidere il drago. Lo stesso autore, Brian P.Dougherty, raccontò come andarono i fatti.

Nel 1982, qualche mese dopo la pubblicazione del gioco, l’autore fu svegliato nel bel mezzo della notte da una telefonata. Due ragazzini erano dall’altro capo del telefono. Avevano giocato per giorni a Swords & Serpents e si erano dannati per giungere al livello finale, ma non riuscivano a capire come sconfiggere il drago.

Il nome di Brian era stato citato nel libretto delle istruzioni e così la coppia di ragazzini frustrati aveva telefonato alla sede di Imagic, e ottenuta conferma che il programmatore fosse Brian P. Dougherty, lo chiamarono subito, supplicandolo di conoscere il segreto per uccidere il drago. Ancora mezzo addormentato, Brian confessò che non c’era modo di uccidere il drago perché, avendo terminato la memoria disponibile sulla cartuccia, non aveva implementato nessuna battaglia, lasciando solo la possibilità di scoprire il “segreto” delle iniziali del suo nome.

Brian riferì che seguirono alcuni secondi di silenzio, interrotti da una sequela di irripetibili oscenità al suo indirizzo da parte dei due ragazzini.

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Nota:
a eccezione della schermata del drago tratta dal web, tutte le schermate di gioco sono state catturate emulando Swords & Serpents con OpenEmu per Mac.
Le immagini della confezione, manuale, estratti di pagine del manuale, mappa, mascherine e cartuccia sono fotografie della mia copia di Swords & Serpents.

8 pensieri su “Good Old Games Ads #7 – Swords & Serpents [Parte II]

    1. Alla Imagic una tirata d’orecchie va fatta anche a distanza di tanti anni visto che pubblicizzò la presenza del drago sul retro della copertina e su tutti i cataloghi. Un boss del genere ha attirato sicuramente molti ragazzini e alla Imagic lo sapevano benissimo.
      Da un certo punto di vista Brian se lo meritava. Lode per l’ottimo lavoro (il gioco è veramente impressionante per quei tempi e su quella macchina), ma non puoi arrivare alla fine di una “storia” senza avere pensato PRIMA a una “fine”.
      Dal finale dipende spesso il ricordo dell’intera opera. E’ un catalizzatore del resto.
      Ora Swords & Serpents lo ricordiamo in quanto uno dei primi esempi di action D.&D, style e – a tutti gli effetti – il nonno di Gauntlet. Ma anche per la cocente delusione di un finale insulso, dopo tanto sbattersi. E purtroppo non è l’unico caso. Troppo spesso, dopo una “faticata”, un crescendo di tensione e adrenalina, in preda al FUEPS, si arriva alla tanto sospirata “fine” e ci si attende una “ricompensa”, una gratifica, sotto forma di un filmato o di un paio di strisce animate, che ti lascino sospeso e ti facciano già fantasticare di un prossimo seguito e invece? Quattro righe di testo inutili o una schermata statica sciattamente buttata lì.
      I finali dei videogiochi potrebbero essere un bel tema su cui confrontarsi.
      A caldo, il peggiore in assoluto nella mia esperienza è quello di Alien Breed Special Edition per Commodore Amiga. Ho ancora tanta bile in corpo che prima o poi mi dovrò sfogare su queste pagine 😉

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      1. Ahahahah! Non vedo l’ora di leggere il risultato dello sfogo! Bellissima questa finestra sul videogame vintage, è divertente vedere come i programmatori dovessero lottare con le limitazioni tecniche dei mezzi dell’epoca e talvolta venissero fuori con idee geniali, e altre volte… meno!

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        1. Credo che il valore di questo lettura a ritroso non sia, nel modo più assoluto, “si stava meglio quando si stava peggio”, piuttosto un modo per capire i grandi passi avanti fatti dal medium e l’evoluzione di questa nostra passione. Un modo per apprezzare ancora di più ciò che abbiamo oggi. Un modo per ringraziare chi, agli albori di questa industria, ha dato cuore e anima affinché noi oggi possiamo godere di una forma di intrattenimento e – perché no – di espressione così emozionante e stimolante.
          —-
          PS: non so quando lo metto in forno, ma visto che ho già un lettore assicurato, non ci vorrà poi molto che dia via libera all’embolo 😂

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          1. Assolutamente d’accordo! Ancora il videogioco non è riconosciuto come forma d’arte, ma in alcune occasioni già si sono fatti dei paralleli, e chissà che in un futuro non troppo lontano non si decida di trattare il mondo del videogioco come quello del cinema o della musica!

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            1. Ce ne vuole, ce ne vuole. Sicuramente è in alcuni casi una forma espressiva per estetica o per contenuti. D’altronde cinema e fotografia non erano considerati come tali all’inizio della loro storia. Ora sono tutti “fotografi” e Instagram è un crogiolo di “artisti”. Cambiano i tempi, i media per esprimersi, ma l’unica cosa che rimane ferma è la capacità di trasmettere emozioni di un’opera. E a me il Videogioco come medium trasmette emozioni più di un’installazione cubista o futurista. E ora lapidatemi pure.
              Ma attenti a cogliermi in punti letali. I sassi li raccolgo e c’è li tiro indietro. 9 su 10 al poligono di tirò durante la leva, con un fucile Garant, un ferrovecchio. Siete avvisati.

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