Chi è il Player One?


Il film Ready Player One ha, nel bene e nel male, risvegliato l’attenzione sul Videogioco e un tema è contenuto già nel suo titolo.

Chi è il “Player One” oggi?

La risposta più comune è:
un individuo maschio di età compresa entro i 20 anni, che fruisce di videogiochi su console o computer.

Tale risposta è motivata dal fatto che questo “tipico” gruppo demografico è un forte utilizzatore di videogiochi e non mostra segni di perdita d’interesse nel medium. Tuttavia, soprattutto negli ultimi anni, il videogioco è un fenomeno che si è ampliato, sia in termini di diffusione sia di complessità.

[…] a ‘typical’ gamer may not exist.

Il concetto di videogiocatore-tipo è un’idea obsoleta: non esiste. Lo dichiara il documento di sintesi “The New Faces Of Gaming”, una ricerca commissionata dall’ISFE (Interactive Software Federation of Europe) a Ipsos Connect.

Ne sono convinto anche io e parte di queste pagine attestano la mia pervicacia nel sostenere che il concetto di videogiocatore-tipo più comunemente accetto sia l’esempio di un perfetto stereotipo.

Accettando la generalizzazione per evitare di perdersi nei rivoli della valutazione dei casi specifici, l’opinione più comune sul videogiocatore è spesso figlia di una rigidità precostituita e non formata sulla base di un’esperienza diretta del medium.

Uno dei risultati più sorprendenti di tale ricerca è che il mercato europeo dei videogiochi è in crescita e lo è tra le generazioni più vecchie.

Nel terzo trimestre del 2012, il 36% del gruppo demografico di età compresa tra 35 e 44 anni ammetteva di giocare ai videogiochi; quattro anni dopo, sempre nello stesso periodo di riferimento e per la stessa classe di intervistati, questa percentuale cresce di dieci punti (46%).
Una crescita più moderata si registra per il gruppo demografico di età compresa tra 45 e 64 anni: la percentuale di videogiocatori passa dal 21% al 27% nel medesimo lasso temporale.

Ma queste persone, quando dicono “videogioco”, cosa intendono?

La risposta è sotto gli occhi di tutti. Basta guardare le persone in attesa alla fermata dell’autobus, gli occupanti di un vagone di un treno o della metropolitana oppure sedute intorno a un tavolino al bar o a cena al ristorante: i videogiochi su smartphone.

Lo smartphone ha reso i videogiochi più accessibili, sia in termini d’interfaccia sia in termini di prezzo d’acquisto, ampliando il bacino d’utenza significativamente. I tassi di crescita dei videogiocatori su dispositivi mobili (console portatili escluse) sono aumentati per entrambi i gruppi demografici intervistati e, considerando il totale del campione (dai 6 ai 64 anni) è più che raddoppiato in quattro anni, dal 18% al 27%.

È utile evidenziare che le sessioni di videogioco su dispositivi mobili sono solitamente di breve durata. Un simile comportamento è coerente con l’abitudine di fruizione di contenuti su altri media: social network, messaggistica istantanea in primis, ma anche i contenuti disponibili sul web, come blog, portali d’informazione e riviste on line.

Questi nuovi videogiocatori dai 35 anni in poi si aggiungono a quelli più giovani, “tradizionalmente” individuati come i fruitori elettivi ed esclusivi, aumentandone così la numerosità in modo significativo; tuttavia, a causa della brevità delle sessioni su dispositivi mobili si potrebbe concludere che l’aumento del tempo dedicato ai videogiochi non aumenta in modo proporzionale alla numerosità dei videogiocatori.

La ricerca riserva un’ulteriore sorpresa: il tempo trascorso a giocare sui dispositivi mobili si aggiunge a quello dedicato al videogioco “tradizionale” (console di gioco, portatile o domestica, o computer).
Nel terzo trimestre 2016, infatti, i videogiocatori di età compresa tra 25 e 34 anni dichiarano di giocare mediamente 6,2 ore alla settimana, ma ancora di più i videogiocatori tra 45 e 64 anni: 7,5 ore alla settimana.
Pertanto, l’idea che il videogioco sia un’attività tipica dei più giovani va ridimensionata.

I più giovani sono tuttora un’importante platea per l’industria del videogioco, poiché, sebbene dal 2012 al 2016 sia aumentato anche presso tale gruppo demografico l’utilizzo di smartphone e tablet (da 27% a 40%) e la media di ore gioco settimanali (da 3,1 ore a 3,7), i dispositivi mobili non sostituiscono le piattaforme di gioco tradizionali.

Videogiocatori tra i 18 e 24 anni: distribuzione percentuale di videogiocatori su disposivi mobili (a destra); ore di gioco su dispositivi mobili (a sinistra). Fonte: GameTrack (ISFE & Ipsos Connect)

Tra il 2012 e il 2016 i giovani tra 18 e 24 anni che giocano su console o PC rappresentano stabilmente il 71% del campione; anche il tempo medio di gioco su tali piattaforme è consistente ed è il più elevato di tutti gli altri gruppi demografici: circa 10 ore alla settimana.

I dispositivi mobili, infatti, hanno due effetti differenti, tuttavia convergenti in una direzione di maggiore coinvolgimento al medium:

  • stimolano l’interesse latente nei videgiochi, in particolare in coloro che non sono videogiocatori su piattaforme tradizionali
  • offrono un’esperienza di gioco adeguata a ogni situazione e disponibilità di tempo, spesso aggiuntiva per coloro che già giocano su piattaforme tradizionali

La ricerca mette in evidenza che se il mercato dei videogiochi vuole ampliarsi ulteriormente, ha limitati margini di crescita se circoscritto ai più giovani, in quanto tre quarti del gruppo di età compresa tra 6 e 24 anni ha dichiarato di avere giocato almeno a un videogioco nel terzo trimestre 2016, indipendentemente dalla piattaforma. C’è un margine limitato per coivolgere nuovi giocatori tra i più giovani.

Le aziende produttrici di videogiochi devono quindi puntare a coinvolgere i gruppi demografici più vecchi, proponendo contenuti adeguati (e quindi più maturi) e su tutti i dispositivi disponibili, dalle “tradizionali” piattaforme dedicate (le console) agli smartphone.

Nel prossimo post smonto anche la seconda parte dello stereotipo:
il videogiocatore-tipo è di sesso maschile.

Ladies, are you ready to play?

Segue a Chi è il Player One? Arrivano le ragazze!

22 pensieri su “Chi è il Player One?

  1. Ecco, lo stereotipo “le donne non giocano ai videogiochi” è uno di quelli che regge poco… aspetto il post!
    Riguardo a quello sull’età: è vero che si gioca a età anche alte – specialmente su piattaforme tradizionali, dove i giochi possono essere costosi e a età più basse si hanno lavori male o per nulla pagati…
    C’è poi, però, chi a certe età riduce il tempo di gioco o smette proprio, per mancanza di tempo libero (i classici lavoro & famiglia, ne sai qualcosa 😉 ) in favore di interessi che sbranino meno tempo.

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    1. Semmai le ragazze possono prediligere generi diversi da quelli dei maschietti. Ma anche questa è un’affermazione parziale. Nel prossimo post inizio a smontare il “mito” delle donne non-videogiocatrici dagli albori.
      Si tratta di pregiudizi, figli di un retaggio in cui una donna che entrasse in una “sala-giuochi” o “bisca”, dove si giocava a carte o biliardo, veniva male vista, se non addirittura additata come “una poco di buono”.
      Oggi, vi sono donne campionesse anche negli eSports.
      Il tema economico che evidenzi è strettamente collegato,
      Un concetto che non ho inserito nel post ma è pertinente è che lo sviluppo del mercato del videogioco non è tanto variabile in funzione della numerosità dei videogiocatori, quanto piuttosto del numero di ore di gioco: più ore di gioco spesso corrispondono a una maggiore spesa da parte del consumatore (vedi i giochi multiplayer con le microtransazioni e il recente scandalo dei “loot box”).
      Il prezzo di acquisto è una variabile relativamente importante a causa dell’ingresso nel mercato dei cosiddetti “indie” e piattaforme di distribuzione digitale. Piattaforme come Humble Bundle, Fanatical o anche l’italiana Indiegala con la formula del “pay what you want” e di bundle di giochi a partire da 1 euro rende i videogiochi accessibili alla maggior parte dei consumatori con una connessione Internet e un PC o Mac (ma in alcune occasioni anche su console) .
      Infine, le dolenti note. Almeno per me.
      Lavoro & famiglia riducono drasticamente il tempo cosiddetto libero, se poi ci metti che lo trascorro a scrivere i miei voli di un Pindaro particolarmente pirla su queste pagine…

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  2. The Butcher

    Un post ben fatto e molto maturo. Spero vivamente che questi stereotipi sul mondo dei videogiochi vengano smontati al più presto. Io continuerò a giocare ai videogiochi anche a sessant’anni! E poi Shiki è più accanita di me per quano riguarda i videogiochi. Tra l’altro spero anche che la smettano di dire che i videgiochi rendono le persone violente.

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    1. Non ci conterei molto sulla fine degli stereotipi e spesso dipende anche dai videogiocatori. Sono forte lettore delle riviste di settore, prima su carta, oggi online. Nei commenti di tali riviste abbondano bimbiminkia, hater e troll: una replica del peggio dei social network e il peggio è che le riviste ci sguazzano perché le flame war significano più click e più click significano migliore possibilità di vendere pubblicità.
      Come ben sai io ne ho cinquanta e conto di non abbandonare questa passione fino a che l’artrite alle dita non me lo impedisca (scongiuri di rito).
      La violenza nei videogiochi è il motivo principale per cui il medium torna periodicamente sotto i riflettori degli altri media tradizionali (stampa e televisione) con campagne di disinformazione e fomentati da personaggi alla Tomás de Torquemada-de Noantri.
      Ne ho scritto diverse volte in passato. Posso suggerirti un post con la stessa impostazione di questo:
      Videogiochi, nemico pubblico?

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    1. Le donne sono più pragmatiche. Noi continuiamo a guardare al passato, le donne guardano sempre avanti.
      A parte quando ci incontrano nel periodo dell’innamoramento e per qualche miracolo – poi dici che Dio non esiste – gli va in blocco il sistema e la capacità di prevedere il futuro.
      O meglio, pensano di poterlo sempre cambiare come dicono loro. 😉

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  3. Splendido pezzo, finalmente viene affrontato un argomento sfaccettato e spesso spinoso con dati alla mano, e non lasciandosi andare a chacchiere da bar 😛
    In questi ultimi anni, con la nascita dei canali YouTube per gamer e i grandi videogiochi che ormai hanno abbandonato la modalità “single player”, l’esperienza non è più quella “solitaria” del gioco “classico”, dello scacciapensieri: è un’esperienza condivisa che quindi assume un valore decisamente maggiore.
    Un volta ho voluto provare il multiplayer, ai tempi ludico-preistorici di Quake Arena, scoprendo che non fa per me: la mia schiappitudine faceva sì che morissi esattamente due secondi dopo aver spawnato, e quindi l’esperienza di gioco non è stata molto soddisfacente 😛
    Aspetto il post sulle donne videogiocatrici, entità mitica che fa il paio con le donne lettrici di fumetto: che esistano è noto, ciò che mi chiedo è se siano in quantità tale da influenzare il mercato.

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    1. Grazie Lucius per il tuo entusiasmo anche se i numeri tendono a rendere più “piatto” il racconto, ma in certi casi aiutano almeno a creare un perimetro di discussione, altrimenti possiamo qui a parlare per luoghi comuni, senza aggiungere nulla a ciò che conosciamo e fare un passo avanti.
      I numeri, in quanto tali, non sono oro colato, ma poiché la fonte è l’ISFE possiamo esserne confidenti poiché l”ISFE è sponsorizzata da tutte le pincipali industrie di videogiochi: i dati devono essere reali per essere d’utilità all’industria. Inoltre sono numeri riferiti all’Europa, secondo mercato per importanza mondiale, che rischia di cedere la posizione alla solita Cina, anche se apre appena “lo spiraglio di casa” ai videogiochi. Più facile trovarli per gli USA.
      Player One sei pronto? Il titolo del film domanda. Ma la domanda è subdola perché non si rivolge a un individuo con seri problemi di relazione inter-personali che preferisce un mondo proprio chiuso in sé (il “nerd” ante riscatto a fini commerciali), ma a gran parte della platea. Non puoi apostrofarli come “nerd” con disprezzo, sono una classe di consumatori molto cospicua, con disponibilità di reddito da spendere, non li puoi chiamare più “Nerd” sostituendo in verità la prima lettera con una “M”. Devi rivolgerti con rispetto e adularli.
      Insomma, chi apprtiene a certe generazioni (e non le scrivo onde evitare malintesi di classificazioni) si tira indietro da Ready Player One in modo spocchioso, ritirandosi dietro la solita “superiorità” di uomo-maturo e ‘robe per bambiniì, sta prendendo un’altra delle sue solite cantonate.
      Stanno chiamando anche lui. Io preferisco essere consapevole e cercare di capire per la solita selezione dai tempi di quando accompagnavo mia mamma dal fruttivendolo: questa è buona, questa è “toccata”, questa è marcia, questa è acerba…
      Sul multiplayer apri le cateratte: io anche ho provato, ma fondamentalmente mi definisco “giocatore monogamo”, il mio partener è singolo ed è il single player. Quake Arena era ed è roba da campioni del mouse, non puoi affrontarlo da “niubbo”: è come volere sfidare Hamilton su una Formula 1, per te è la prima volta che entri in una monoposto e per giunta ti affidano una muletto di una scartina di scuderia. Non so se ho reso l’idea.
      Sulle ragazze che arrivano nel mercato dei videogiochi ci sto lavorando e ho scoperto delle cose interessanti anche ribaltando alcune informazioni che avevo. Non ti anticipo nulla se non che sarà un articolo con dei numeri a sostegno, ma anche con fatti e riferimenti a materiale del tempo, in cui entrambi ci sguazziamo con goduria.
      Grazie ancora del tuo supporto e apprezzamento!

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      1. Purtroppo non ricordo dove l’ho sentito, ma in un film/telefilm/cartnoe animato di cultura popolare il protagonista veniva etichettato come “nerd”, rifacendosi ad una concezione anni Ottanta, e quello rispondeva: «Basta, la guerra è finita e i nerd hanno vinto», come a dire che quella concezione che prediligeva un certo comportamento sociale era finita.
        Il problema è che mi sembra ne sia nata una peggiore: quella di “Big Bang Theory”, una serie divertente nelle prime due stagioni che poi è crollata nel qualunquismo qualsiasi. Ora ci dicono che i nerd sono i geni, scienziati superdotati che leggono fumetti e sanno a memoria ogni aspetto della cultura popolare. Cioè un luogo comune di diverso segno ma di identica natura. Va bene allisciarsi il pubblico, che sa a memoria i fumetti DC e Marvel, ma da lì a dire che quello fa parte dell’essere scienziati ne passa davvero tanto.
        Noto con piacere dunque che mi ritrovo estromesso ancora una volta. Quando i fichi erano quelli che eccellevano nello sport io ero al computer, quindi ero sfigato, quando poi i fichi sono i geni del computer, io rimango sfigato perché mi limito ad usarlo, il computer, non ad esserne un genio! 😀

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        1. Ahahah abbiamo in comune il percepirci spesso “fuori posto” e la voce stonata (giustamente) fuori dal coro. Magari perché non ci sta bene pensare con la testa degli altri, ma proviamo a usare la nostra. Nessuna velleità elitaria in ciò, vorremmo tanto anche noi fare parte del “gruppo”, ma che fosse uno veramente di quelli “buoni”.
          Sottoscrivo ogni parola a proposito del “nerd”, ciò che si intende per “cultura pop” e ciò che è diventato The Big Bang Theory.

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  4. Mi ero perso questo post, leggendo il titolo dal blogroll credevo fosse l’ennesimo post sul film, post di cui mi era venuta la nausea e avevo deciso di saltare a pie’ pari. Chiedo venia per questo e domani con più calma recupero anche i due seguenti!

    Riguardo questa prima parte, viva i “nonni-gamer”! Anche se della prima parte non ho tenuto molto conto, quelli per dispositivi mobili per me non sono videogiochi ma passatempi virtuali, il solitario del ventunesimo secolo.
    Mi fanno invece molto piacere i dati sui veri videogiochi.
    Il 90% dei giovani d’oggi invece mi stanno sulle palle perché giocano solo a ciò che va di moda (va be’, c’erano anche ai miei tempi, negli anni 90, con ‘sti cazzo di ISS Pro e FIFA), oltre a calcio e corse, conoscono solo GTA, Call of Duty e qualche altro FPS. Anni fa li chiamavano casual gamers ma secondo me non è la definizione esatta, casual gamers erano i miei genitori che nel ’95 mi fregava il primo Game Boy per giocare a Tetris.

    Va be’, la chiudo qui che il discorso è lungo e rischio di fare un commento più lungo del tuo post. Vado a dormire che la sveglia suona presto domani.

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    1. Ti lascio ora il commento per domani, tanto lo sai già che sarà una lunga risposta 😉 Domani mi attende una giornata già in salita solo al pensiero, ma – Rossella O’Hara docet -domani è un altro giorno e domani ci pensiamo. Il titolo ti ha ingannato? Pensa tu che io l’ho fatto apposta proprio per chi era stufo di tutta la grande cassa di risonanza del film e volesse considerarlo come spunto per parlare delle cose che poi interessano veramente: non le citazioni di nonno multimediale o il Cluedo nerd, ma i videogiochi e come è il rapporto con essi. Senza alcuna velleità di cultura pop (qualsiasi cosa si intenda) o nostalgia-nostalgia-canaglia. Quindi bentornato nel RedBavatrix!
      Sul videogioco su dispositivi mobili la penso come te: quelle rare volte che mi ci sono avvicinato, ho capito che non è cosa per me. Lo schermo piccolo già mi innervosisce sulle console portatili: a parte il GameBoy con Tetris e poco altro, non c’è lo stesso coinvolgimento e, se sono in viaggio, è l’occasione per fare altro come leggermi un libro. Lo schermo grande è bello, più grande è lo schermo, più bello è! 😉
      Quanto però ho letto per arrivare poi a questa sintesi (che paroloni eh Ema ahahhah) mi ha fatto considerare il videogioco “mobile” da un altro punto di vista ovvero il non-videogiocatore o il “casual gamer”. Il coivolgimento o, comuqnue, evitare di renderlo ostile o indifferente al medium è una chiave di sviluppo: i miei genitori erano alieni al videogioco e, per quanto non fossero apertamente “ostili”, più volte mi è mancato il fatto che “capissero” questa mia passione e, con essa, una parte delle mie emozioni. Le nuove generazioni, invece, hanno la possibilità di un canale di comunicazione in più..
      Concordo anche sulla tua definizione di “casual gamer” perché il “casual gamer” venuto alla ribalta con il successo della Nintendo Wii è già sparito dalla circolazione nella generazione dopo (vedi il flop della Wii U, che ha avuto – per quanto poco numerosi – dei signori-gioco): si trattava di uno “scroccone” di giochi tarocchi, che acquista la console e poi “pirata”. Non ha la minima capacità (nè interessa acquisirla) di discernimento tra la cioccolata e la merda con il risultato di avere un catalogo smisurato di videogioch Wii, di cui due terzi sono ottimi come sotto-bicchieri e non valgono la metà di Pong giocato con una mano legata e su una gamba sola. Il mercato dei videogiochi così finisce per collassare, non si sviluppa. E’ già accaduto nel 1983 anche se in quell’occasione tale disamore per il videogioco fu causato dalle software house che immettevano sul mercato prodotti inqualificabili. La scarsa qualità del videogioco allontana il consumatore, in entrambi i casi.
      Sui giochi più giocati dai giovani sto raccogliendo un po’ di dati e apparentemente sembra come descrivi come ai tempi di Winning Eleven (ISS PRO in Europa) su PS1. La questione è più complessa poiché il mercato è fortemente concentrato sui titoli tripla A, stanno sparendo i titoli di “media caratura” (e medio budget di spesa da parte delle SW) e aumentando i prodotti “indie”. GTA, COD, FIFA fanno dei numeri così impressionanti perché – mia impressione – sono giocati anche dai più vecchi. Se trovo dati a supporto, chiaramente ve li spiattello alla solita, lunga maniera 😉

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      1. Hai avuto un’ottima idea e grazie per il bentornato!
        Neanche io uso le console portatili per i viaggi, la PSP la uso sul letto prima di andare a dormire o sui mezzi pubblici.
        Vero sulla fortuna delle nuove generazioni (ma hanno solo questa 😝), beati i nostri figli!
        Concordo su tutto il discorso Wii.
        Gli indie sono perfetti per noi più vecchi ma anche per i giovani dotati di buon gusto!
        In caso di post sui dati, mi troverai nei commenti.

        p.s. hai fatto un commento lungo quanto un mio post medio 😄

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    1. Ho letto. Spunti interessanti, ma non mi è affatto piaciuto l’approccio dell’autore: ho percepito una critica costante sia al film, sia a Spielberg, sia ai personaggi-chiave, sia al pubblico, quantomeno al target elettivo. Insomma, non si è salvato niente e nessuno. Scritto bene, ma il succo è distruttivo. Parere differente il mio, anche se non lo ho espresso esplicitamente: se n’è scritto talmente tanto che la mia voce era del tutto superflua e rischiava di cadere nella banalità. L’autore, per sua ammissione tra i 35 e i 40 (secondo lui il target anagrafico cui è rivolto il film), si schiera – anche se non apertamente- tra chi non ha gradito essere “considerato” come i suoi coetanei geek-nerd-trekkies-aggiungi-tu-a-piacere, che per quanto “rivalutati” scontano il peccato di sentitisi Peter Pan (ne scrissi apposta).
      RPO non è un capolavoro e nemmeno un caposaldo del suo genere (invero c’è poca concorrenza vera). È un ottimo film d’intrattenimento. E cazzarola lo vogliamo dire cosa è! Non ci sono messaggi (addirittura cita il neomarxismo), non ci sono critiche a un’ipotetica società, i personaggi sono stereotipati proprio come in un videogioco. Pure apprezzando la replica della scena di Shining (e ci mancava perché è il punto più alto del film come idea, tensione e realizzazione), l’ha usata come motivo di critica.
      RPO ha però il merito di avere risvegliato l’attenzione sul medium e se uno ne vuole parlare, scrive dei videogiochi e del loro valore (come ho provato a fare io, nel bene e nel male).
      Perché ti ho rifilato tutto ‘sto pippone?
      Per ringraziarti della segnalazione che mi ha convinto ancora di quanto e perché ho scritto questi 3 post ispirati da RPO. 🙂

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