Floating Cloud God Saves The Pilgrims


Dopo la doppia recensione di Assault Suit Leynos all’urlo “Non fate l’amore, fate la guerra”, sentivo il bisogno del contrario. All’urlo “Fate l’amore, non fate la guerra” (quando la coerenza è tutto) un post sintetizzabile in tre parole…Nonsignore, non sono “cuore-sole-amore”, ma a una almeno ci siete andati vicino: videogioco-cuore-fotografia. 

Floating Cloud God Saves The Pilgrims  ovvero “Il Dio della Nuvola galleggiante salva i pellegrini” sembra un titolo adatto a un film di Lina Wertmüller in salsa orientale. E vi sbagliate.

Floating Cloud God Saves The Pilgrims è un giochillo del 2012 pubblicato per Sony PSP, PS Vita e PlayStation 3, disponibile solo su PlayStation Network ovvero via download della copia digitale. Sissignore, è un videogioco, il moderno medium traviatore delle giovani menti e passatempo socialmente esecrabile di adulti irresponsabili. Non è chiaramente una produzione “tripla A”, ma un gioco indie: dal punto di vista tecnico, nel 1988, l’appena nata console Sega Mega Drive avrebbe potuto farlo girare senza scomodare tutti e sedici i suoi bit. Allora perché la “scimmia” mi sta saltando sul groppone urlandomi in testa questo assurdo titolo?

Il Dio delle Nuvole

Floating Cloud God Saves The Pilgrims sprizza “stile” da tutti i pixel. Ispirandosi al folklore giapponese (da qui l’omaggio alla fotografa giapponese, Rinko Kawauchi), impersonerete il Dio delle Nuvole con il compito di proteggere i fedeli seguaci, inermi come bambini di un anno – anche se somigliano più a un nano da giardino – insidiati lungo il loro pellegrinaggio dalla prevedibile genie di mostruosità e malvagità che alberga nei videogiochi dall‘inizio dei tempi.

È un delizioso, eccentrico, scintoista sparatutto bidimensionale – ispirato a classici come Parodius e R-Type – in cui l’azione scorre orizzontalmente, interrompendosi solo in occasione dei “boss”, cioè cattivi più grandi, resistenti e con schemi d’attacco più raffinati e aggressivi del resto della “carne da cannone”. In qualità di Dio delle Nuvole, “a bordo” di una nuvola (ma va?!…pensavo una lambretta) dovete sparare e bombardare nemici e ostacoli per proteggere i vostri seguaci, che devono provenire dalla Boemia, vista la loro estrema fragilità che condividono con i famosi cristalli che vi si producono: un contatto, un solo contatto con un nemico o un ostacolo e il pellegrino è bello che è andato. Morti tutti i pellegrini, finito il gioco.

Potrei definire questo videogioco come un riuscito esperimento “fusion” tra meccaniche sparatutto “classiche” ispirate a R-Type, Gradius e – molto di più – al delirante Parodius, frammiste a quelle dei giochi in cui è presente il concetto di “protezione” come Lemmings e Ico.

La violenza non è fine a se stessa (o, meglio, al punteggio più alto), ma è uno strumento per il più nobile fine di proteggere e custodire i propri seguaci. Piuttosto che un violento sparatutto è un gioco in cui bisogna “fare la scorta”. Il colpo di genio che scatena “la scimmia” è un piccolo accorgimento che attiva un giro virtuoso, il classico loop di “un’altra partita e poi smetto”: più nemici e ostacoli si distruggono, più verrete ricompensati dai pellegrini con un lancio di cuori in aria, in segno di devozione. Raccogliendo i cuori, il Dio diventa più resistente e potenzia i propri attacchi. Dakko Dakko, gli autori di questo giochillo, sono riusciti a bilanciare perfettamente la giocabilità tra l’azione adrenalinica di forsennate scariche di fuoco purificatore contro i pressanti malvagi, una continua scelta tattica della posizione che garantisca un’efficace “copertura” dei propri seguaci e un flusso adeguato del rifornimento di potenziamenti sotto forma di “cuori”.

Il certosino bilanciamento tra le ondate dei nemici, gli ostacoli da rimuovere, i cuori da raccogliere, i seguaci da proteggere rendono questo piccolo gioco dal piccolo prezzo (3 euro e rotti) una grande gemma di giocabilità, all’insegna della semplicità e della sfida. Ma c’e’ dell’altro, qualcosa di impalpabilmente più’ profondo.

Rinko Kawauchi: Hanako (2001)

Nel 2009 la giornalista che intervistò Rinko Kawauchi, intervenuta all’ottava edizione di FotoGrafia – Festival Internazionale di Roma, scrisse così della fotografa giapponese: ” […] ha il dono di fermare l’impalpabile sulla pellicola: un’attesa, il tempo che passa, la noia di un pomeriggio”. Così Floating Cloud God Saves The Pilgrims ha il dono di fermare l’impalpabile in un videogioco: amore, protezione, custodia, cura, devozione. Un mix inconsueto per i videogiochi, ancora più sorprendente se consideriamo il tipo – uno sparatutto – e le ridotte risorse economiche e tecniche utilizzate.

La fotografia mi trasmette un senso di “proiezione”, di “viaggio”, apre delle finestre su “mondi” a me sconosciuti o modi di vedere in modo diverso il “mondo” a me conosciuto. Trovo spesso nella fotografia la sintesi estrema ed efficace per esprimere concetti complessi e, allo stesso tempo, riesco a espandere gli intrecci. Praticamente, una seconda linea di lettura, tra l’ipertestuale e l’iper…grafica del reale.
Tutta “colpa” delle bellezza delle foto di Rinko Kawauchi. L'”impalpabile” che Rinko Kawauchi riesce ad esprimere con tale potenza sulla mia metecatta mente ha impressionato le pareti della mia semi-vacante scatola cranica (A.A.A .Affittasi monolocale, piano alto, da ristrutturare) come se fosse una pellicola veloce da 3200 ASA. È stata sufficiente un’esposizione brevissima per rimanerne impressionato. Quando mi sono imbattuto nel giochillo, il Dio delle Nuvole è entrato nel mio “monolocale” ed è successo come a chi cerca casa e, dopo un vano peregrinare (vedo i pellegrini…dappertutto), varca l’uscio dell’ennesima in cui è stato e sa che finalmente è quella giusta: ha trovato la “sua” casa!

Per chi fino ad oggi ha sterminato ogni razza di essere-pixel-vivente su questo schermo, pianeta e oltre, “Là dove nessuno è mai giunto prima”, ritrovarsi a rigiocare il livello appena terminato solo perché un pellegrino non ce l’ha fatta, vuole dire che è scattato qualcosa di diverso dalla semplice sfida, dal perfezionismo nerd di completare il livello al massimo punteggio, qualcosa appunto di impalpabile, una sensazione sfuggente, straniante, fuori posto, aliena…Infine, quel-qualcosa si manifesta come perfettamente riconoscibile: è l’affetto, un legame di affezione che sembra impossibile per quel mucchietto di pixel, tanto simili sì a un nano da giardino con in testa un classico cappello conico asiatico (?!), tanto simili anche a quel mucchietto di pixel del tempo in cui ho iniziato a muovere i primi tasti e i primi (joy)stick. Un moto di affetto, forse, generato anche dal dolce ricordo di quei momenti, ora ricambiato da quegli stessi pixel, da quei cuori lanciati in cielo, tra le nuvole, ma non nuvole qualsiasi, verso la mia nuvola. Uno scambio emotivo, che raramente genera un videogioco, e pertanto è anche difficile da riconoscere e ammettere. Un quadro, una foto, un film, un libro, una musica può generare emozione, un videogioco no. Infrangerei un tabù se volessi ammettere il contrario in pubblico…ooops, già fatto.

Non vi stupirete allora quando mi vedrete sfilare tra i pellegrini al Divino Amore, imbracciando orgogliosamente un affidabile AK-47, noto ai più come Kalashnikov.

E poiché l’Onda sonora consigliata non può essere da meno:

Ladies and gentlemen we are floating in space dei Spiritualized

2 pensieri su “Floating Cloud God Saves The Pilgrims

  1. È quel genere di gioco in cui la difficoltà azzererebbe la mia empatia. Immagino, perché non ci ho giocato.
    Comunque, mi fa pensare a Oddworld e al mio brutto vizio di spostare apposta i tizi da salvare sotto le lame, contro i proietti etc. proprio perché fare da balia era troppo faticoso… e poi, sono lievemente malvagio, con certi pixel! >:-)

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    1. Non ha un grado di difficoltà elevato se accetti di perdere qualche seguace per la strada. Diventa più difficile chiaramente se vuoi portarli tutti in salvo, ma è a tua discrezione. Se quindi hai la tendenza a portarli al macello senza remore allora è un gioco perfetto 😉
      Lemmings su Amiga aveva su di me l’effetto di sperimentare in quanti modi diversi fare macelli di pixel

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