Videogiochi da paura! Dead Space


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“Nessuno potrà aiutarti”…E nemmeno darti una mano.

Dead Space è ambientato nel 2508. La razza umana è sull’orlo dell’estinzione, a causa di un utilizzo predatorio delle risorse del pianeta. L’unico modo per ottenere le risorse vitali per la sopravvivenza è l’esplorazione spaziale. Così è il turno della Concordance Extraction Corporation, che costruisce l’astronave che potrà salvare l’umanità: la USG Ishimura, dotata di una nuova tecnologia mineraria, il “planetcracking”. Dopo la scoperta di un antichissimo manufatto su un lontano pianeta, si perde ogni contatto con la USG Ishimura.
Questo è il classico rovo di rogne dove ogni videogiocatore vi si infila e anche di buon grado (ci spende addirittura dei soldi!).

Avete presente quelle scene di film horror in cui un personaggio deve andare a prendere nello scantinato un oggetto ordinario o insignificante come una lampadina da sostituire, un martello, il set da cucito o un vecchio manoscritto di sua madre morta suicida perché, nonostante il corso di recupero “3 in 1”, non ha superato l’esame di terza media?

Avete presente quelle classiche scale scricchiolanti, la luce tremolante, gli strani accadimenti antecedenti,  le voci che girano tra i vicini sulla casa, tuttavia – nonostante gli avvertimenti precisi e concordanti – il protagonista decide di percorrere quelle maledette scale. Da spettatore, si assiste alla scena, quasi sull’uscio di quella certa anticamera dell’Inferno: diciamoci la verità, chiunque, munito del minimo buon senso, non scenderebbe mai lì sotto…Tuttavia seguiamo lo scellerato insieme al movimento della telecamera in un crescendo di tensione in un climax ansiogeno fino al prevedibile, certo colpo apoplettico al limite del nostro infarto!

Allo stesso modo, nel set di Dead Space, nessuno si sarebbe offerto volontario a eccezione del videogiocatore, che impersona l’ingegnere Isaac Clarke, il quale, partito per una missione di ordinaria manutenzione e riparazione, scopre che l’equipaggio della nave è stato massacrato brutalmente. Si ritrova totalmente isolato,  coinvolto suo malgrado, anzi – più realisticamente – intrappolato in una lotta disperata per la sua sopravvivenza.

Macellaria spaziale? No, USG Ishimura, la "salvezza" dell'Umanità
Macellaria spaziale? No, USG Ishimura, la “salvezza” dell’Umanità

In Dead Space il team di sviluppatori, Visceral Games, implementa quegli espedienti cinematografici già descritti in modo impeccabile, inserendoli in un intreccio verosimile, la sequenza degli eventi montata a regola d’arte, supportando il tutto con un art design coerente, con una palette dai toni di terra e ferro, meccanico e cupo. La brutalità dell’azione, implementata con il ricorso sistematico allo smembramento delle presenze ostili, contrasta, in un ritmo sincopato e da sincope, con momenti di esplorazione e apparente calma; la frenesia e la convulsione degli incontri ravvicinati di orrendo tipo sono la conseguente detonazione della costante sensazione di oppressione e di essere sull’orlo del baratro di quella follia e demenza di ispirazione chiaramente lovercraftiana.

Dead Space implementa efficacemente consolidate meccaniche del “survival horror” in un universo fantascientifico ricco e dettagliato, tanto che ne sono stati tratti libri, fumetti e due film in computer grafica.

Un videogioco che fa paura? Dai, non farmi ridere…

Sperimentare la paura grazie a un film horror è normalmente accettato, ma pensare che possa accadere altrettanto grazie a un videogioco non è così comune. Se pensiamo che nel cinema ciò sia normale, non è sempre stato così: mio padre mi raccontava della paura provata in Psyco nella famosa scena della doccia; la mia generazione ha dovuto rifare tutto il corredo di mutande, irrimediabilmente compromesso dalla visione del film L’Esorcista; per la generazione dopo, The Blair Witch Project. Hellraiser, Non Aprite quella porta, La Notte dei Morti Viventi, Nightmare, Saw, Wolf Creek, Profondo Rosso e la produzione di Dario Argento, ma anche la produzione orientale con The Ring, The Eye, Ju-On e, ancora, una sfilata di Nosferatu, vampiri e Anti-Cristo; a questo elenco, non certo esaustivo, ma frutto di un’estrazione dalla mia memoria a caso come i numeri della tombola dal bussolotto, aggiungo la mia personale “Top Five”, che vede il primo podio assegnato a Shining, a seguire La Cosa e The Fog  di Carpenter, Seven e Videodrome. Citazione honoris causa: L’Armata delle Tenebre.

Non sono un appassionato di film horror, ma non ho avuto nessuna difficoltà a citare un numero considerevole di titoli, provate a chiedere a un non appassionato di videogiochi di citarvi anche solo la metà di titoli videoludici che lo hanno fatto saltare sulla sedia o gli hanno trasmesso un senso di ansia, disagio o lasciato una scia di pensieri disturbati e disturbanti.

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DEAD SPACE (Electronics Arts, 2008)
 

 

 

 

 

 

BIOFORGE (Electronics Arts, 1995)
BIOFORGE (Electronics Arts, 1995)

Vi aiuto io: Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, Alan Wake, Parasite Eve, Eternal Darkness – Sanity’s Requiem, Condemned, System Shock, Bioforge, Dead Space, Fatal Frame (noto anche come Project Zero), Amnesia, Lone Survivor, Alien Isolation, Outlast, F.E.A.R., The Thing, Deadly Premonition, Obscure, Siren Blood, Forbidden Siren, Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth, The Suffering…

Ebbene sì, un videogioco può “fare paura” e, aggiungo, che ha la potenzialità di essere più efficace di un film nel trasmetterla. Certamente non tutti i titoli citati ci riescono nella stessa intensità e, in alcune iterazioni delle rispettive serie, falliscono l’obiettivo o tradiscono il genere; tuttavia, se un videogioco viene realizzato come Dead Space, non giocatelo a luci spente.

Nel guardare un film horror, la paura è un fattore al di fuori del nostro controllo: assistiamo alle scene passivamente. Nel videogioco, abbiamo invece il “controllo” o, meglio, interagiamo – joypad alla mano – con l’orrore e la paura, secondo uno schema impostato dagli autori della storia.
A ciò che appare sullo schermo e a ciò che la nostra mente proietta nel nostro immaginario, elementi comuni ai film, nei videogiochi si aggiunge anche la nostra “azione” e “reazione”.

Questo senso di controllo crea un legame unico con l’alter ego videoludico, l’empatia. Il processo di immedesimazione è molto più facile che nei personaggi di un film poiché i nostri movimenti (e decisioni) dal joypad hanno un effetto immediato sullo schermo e altrettanto accade in direzione contraria: se è sufficiente guardare un film e riuscire a mettersi nei panni del personaggio che sta sperimentando una situazione ansiogena e di paura, è verosimile che agire in quel contesto amplifichi gli effetti della paura su se stessi.

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Al termine del primo Dead Space si può dire di essere passati attraverso senso di smarrimento, terrore, decadimento, corruzione corporea e mentale, abbandono, ansia, claustrofobia. Al termine di Dead Space 2, l’effetto novità è naturalmente svanito, quindi si è più “preparati” ai momenti di paura, tutto il resto rimane e vi si aggiunge una dimensione più personale e intima del protagonista, Isaac Clarke: un delirio mentale in cui è difficile capire il confine tra il reale e l’incubo. La giocabilità vira senza dubbio verso l’azione, annullando certi “tempi morti” del primo episodio, che però contribuivano alla suspense e al classico “salto dalla sedia”.

L’accompagnamento sonoro è a livelli di eccellenza e contribuisce significativamente a rendere Dead Space un imprescindibile esponente del genere. Giocato con un impianto surround 5.1, di notte, nella penombra di un ordinario salone, stravaccato sul divano, diverse volte ho “sentito” presenze alle mie spalle: le due casse posteriori, poggiate sulla libreria alle mie spalle funzionano maledettamente bene. Quando ho sentito questi effetti, ho escluso di giocarlo a luci spente.

Nel terzo capitolo di Dead Space, secondo le dichiarazioni di Visceral Games, il tema della follia strisciante e della corruzione è sempre presente e, nelle intenzioni, amplificato dall’introduzione di una modalità di gioco in cooperativa. L’esistenza di due giocatori in contemporanea non è in sé un’idea sbagliata in altri generi e, secondo gli autori, ha la potenzialità di mostrare due punti di vista e più sfaccettature dell’orrore e di tale deriva lovercraftiana. Dead Space 3, però, suggella definitivamente l’abbandono del “survival” a favore dell’azione, che allarga potenzialmente il pubblico pagante. Così snaturato, Dead Space 3 tradisce i primi fan della saga e, comunque, non vende quanto auspicato. La saga si è fermata qui.

Oltre a Dead Space (2008) e i due seguenti capitoli (2011 e 2013), sono stati pubblicati: Dead Space Extraction, uno “sparatutto su binari” in cui “sparare” a volontà allo schermo e obliterare schiere di Necromorfi, che funziona bene con il Remote della Nintendo Wii e, ai possessori di PlayStation 3 , dà un motivo per rispolverare il Move. Dead Space Ignition è un puzzle game e, infine, Dead Space con versione d hoc per il mobile.

Dead Space, nessun sopravvissuto.

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33 pensieri su “Videogiochi da paura! Dead Space

  1. Zeus

    Ottima recensione red! Non ho mai giocato a Dead Space e, visto che non gioco praticamente più con il PC, non penso di iniziare…ma l’effetto terrore puro che certi videogame riescono a trasmettere, beh, ce l’ho ancora impresso nella mente.
    Lo scricchiolio, i passi soffusi, i rumori… madonna… certe volte mi veniva un colpo solo a girare l’angolo.

    Ma sai che la mia memoria storica mi porta a ricordare Bioforge, anche se non mi ricordo perché!!

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    1. Bioforge, certo! Non a caso ha una citazione ad hoc con la strana coincidenza delle copertine con la mano mozza!
      Bioforge aveva dei controlli che oggi farebbero bestemmiare in turco-alamanno, una grafica che all’epoca da urlo e d’atmosfera be un intreccio malato.
      Lo ricordo bene, lo terminai con un certo sollievo finale, ma lasciò una bella strisciata di torbidume irrisolto dietro di se’ …
      Una perla dimenticata, l’ennesimo capolavoro di Origin al suo massimo splendore e a quel tempo, a causa delle limitazioni tecniche, era ancora l’immaginazione a dovere lavorare parecchio.

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      1. Zeus

        Ma sai che più ci penso, più mi ricorda qualcosa quel gioco… non so se ci ho veramente giocato o meno. Lo ammetto, è solo un pensiero che è in “background” nel cervello. Boh.
        Forse un giorno mi salterà in testa e te lo dirò.

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            1. Di riverenza con il cappello in mano zigzagando in triplice volteggio nell’aere, mi inchino davanti a sua magnanimità e ringrazio pur se “Maestro” non mi sento, ma “maestro” sarei lieto di essere chiamato da chi, ricevuta da me una pagliuzza della mia conoscenza ed esperienza, la farà per sempre sua e si ricorderà di me con affetto.

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    1. Ps: Da fan sfegatato del primo capitolo, già dal 2 (nonostante di ottima fattura) ho poco apprezzato questo lento declino all’action. Gli infanti della nursery però avevano il loro impatto terrificante eh!
      Il 3 è uno scempio, senza se e senza ma… non l’ho mai rigiocato. Da 4 come voto.

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      1. Concordo. Il 4 al terzo episodio è un po’ duro, ma lo capisco se si è fan del primo che è eccezionale. Aggiungo che Ectraction, il capitolo sparatutto on rail, non è malaccio. Ricrea abbastanza l’atmosfera ansiogena, nulla chiaramente rispetto alla serie principale. Considerato come spin-off fa il suo sporco lavoro. Se vuoi avere gli stessi brividi del primo punta su Alien Isolation, roba da evitare di giocare a luci spente di notte!

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          1. In quanto vecchiarello, amavo imbracciare quei plasticosi fucili del tiro a segno e quando ne ho avuto l’occasione di averlo a casa è stato l’apoteosi della goduria. Presi subito l’accoppiata G-Con+Time Crisis per la prima Playstation, ma il massimo dell’invasamento fu con la PS2 e l’ennesimo capitolo di Time Crisis. Sembravo un personaggio dei film di John Woo in A Better Tomorrow: due G-Con in contemporanea e delirio genocida di poligoni. Bei tempi da pistolero de noi antri!

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  2. Pingback: [2014-10] Alien: Isolation – Recensione di redbavon | 30 anni di ALIENS

  3. CAPOLAVORO! Miglior survival horror della precedente generazione (dato che The Last of Us non si è mai considerato tale, anche se a me si avvicinava più di tanti altri spacciati per tali). Come ho stretto il deretano col continuo chi va là del primo, non l’ho più fatto con altri titoli seguenti.
    Purtroppo non ho ancora giocato al terzo ma a quanto scrivi non mi sono perso molto.
    Sull’argomento film/videogiochi, a me i primi hanno fatto paura fino a che sono stato piccolo e coi film anni 80, massimo primissimi 90, da RE e SH, sono sono solo i videogiochi a farmi saltare dalla sedia, con occhi spalancati per l’ansia.
    Stavo rileggendo la mia sui primi due (del lontano 2012) e non ricordavo di aver preferito il secondo al primo.

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    1. TLoU è un magnifico survival, ma diluito in un universo più vasto e meno claustrofocbico (rispetto a RE, SH e DS). TLoU è influenzato da serie come The Walking Dead e, in questo senso, è un survival figlio del suo tempo.
      DS è senza dubbio la cosa migliore dopo RE e SH. SH ce lo siamo perso per strada, mentre RE con l’ultimo capitolo è risorto ed è più non-morto di prima.
      I Visceral ora sono al lavoro su un videogioco di Star Wars. Spero che dopo questa lungo intervallo di tempo, rispolverino DS e ci regalino un altro capolavoro nello Spazio in cui nessuno può sentirti urlare.
      PS: ho letto i tuoi 2 post e ho lasciato un commento.

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    2. Il titolo Naughty Dog dici bene, figlio del suo tempo ma non solo di TWD, ultimo arrivato ma del post apocalittico in generale, come 28 Giorni Dopo o Io Sono Leggenda (tra i primi del XXI secolo, non vado più indietro).

      RE7 chissà quando lo giocherò, non digerisco la prima persona quindi lo giocherò solo con gli occhiali e chissà quando potrò permettermeli insieme alla nuova console…
      Comunque mi attira molto di più The Evil Within che il titolo Capcom (so che c’è anche per PS3 ma me lo voglio godere con la grafica della 4).

      Tornando a DS, incrociamo le dita.

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