Space Hulk, il nonno di Dark Souls


Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!
Maledetta digital delivery! Queste erano scatole magiche!

Cunicoli stretti e bui, rumori sinistri in lontananza, respirate a fatica; dietro l’angolo sapete che quella-cosa potrebbe essere già lì ad attendervi, l’ansia vi attanaglia la gola…un passo, un solo passo alla volta, lento. Potrebbe essere l’ultimo. Non avete mai sofferto di claustrofobia?…Bene, parliamone dopo che siete entrati in questo stramaledettissimo esoscheletro!

Alieno dal latino “alienus” ovvero “estraneo, straniero, avverso”. Pertanto, nel caso dovessimo incontrarne uno, non occorrono tante altre scuse per scaricargli addosso la prima arma a portata di mano, possibilmente di grosso calibro. A maggiore ragione, se gli alieni continuano a essere brutti e schifosi come i Genestealers in questo videogioco per Commodore Amiga e PC MS-DOS del 1993: Space Hulk.

Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.
Genestealers: sono brutti e cattivi, ma non tirategli le pietre.

L’ambientazione di Space Hulk attinge all’universo di Warhammer 40,000, creato da Games Workshop, e descritto in svariate pubblicazioni con maniacalità di dettagli e ricchezza di sfumature, con sapienti tocchi di dark e gotico in una fusione perfetta tra antico e futuro. Crudele, senza pietà, brutale questo è Warhammer 40,000. Questo è Space Hulk.

Con il termine “Space Hulk” (traducibile in “Colosso Spaziale”) si intende un agglomerato senza una forma definita di relitti e navi spaziali, che è diventato di dimensioni gargantuesche nel corso di una deriva nello Spazio che dura da centinaia se non migliaia di anni. Gli Space Hulk possono essere così grandi da possedere una propria atmosfera e gravità e si muovono per le Galassie attraverso salti iperspaziali casuali. L’improvvisa apparizione di uno Space Hulk nei pressi di un sistema stellare equivale normalmente all’annichilimento di ogni forma vivente ivi presente. L’infinito dedalo di corridoi, stanze, tunnel di uno Space Hulk, infatti, è abitato, più o meno abusivamente, da razze aliene ostili e predatrici o, altrettanto pericolose, creature del Chaos.

È pertanto chiaro il motivo per cui gli Space Marine – cioè il giocatore – sono inviati a ripulire l’Hulk da ogni infestazione aliena o del Chaos.

Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki
Space Hulk by Zen Master su W40k Wiki

Anche se non conosciamo l’universo di Warhammer 40,000, viene in soccorso il filmato introduttivo, che oggi potrà strappare un sorriso, ma faccio presente che nel 1993 la voce digitalizzata stava al videogioco come nel cinema il passaggio dal muto al sonoro: il videogiocatore viene informato dell’ambientazione e in che razza di guaio si è cacciato, anche questa volta.

I videogiocatori hanno il fiuto per trovarsi in situazioni disperate, pure tuttavia non si scoraggiano, anzi si ringalluzziscono: la prova è il traguardo superato agli inizi di marzo scorso di dieci milioni di copie vendute di Dark Souls e Bloodborne, una delle serie più bastarde dai tempi dei 16-bit. Questo recente genere, i “soulslike”, caratterizzato da un livello di difficoltà nettamente al di sopra dello standard, ha molti punti in comune con questo videogioco pubblicato da Electronic Arts nel 1993.

Fatta la conoscenza con i Genestealer, alieni invero somiglianti a quelli che hanno reso ricca e famosa Sigourney Weaver, abbiamo – oltre al razzismo strisciante per il diverso, l’espansionismo di retaggio coloniale e la violenza gratuita – una ragione in più per dare inizio all’ ennesimo genocidio: hanno la discutibile abitudine di riprodursi, trapiantando i propri geni negli esseri umani (niente sesso, quindi).

Per “salvare l’umanità” disponiamo di un corpo d’élite della fanteria spaziale. equipaggiato con esoscheletri da battaglia “full optionals”, i Terminator.

Il Terminator in tutta la sua devastante bellezza sulla copertina di Space Hulk (Amiga)
Il Terminator in tutta la sua devastante bellezza sulla copertina di Space Hulk (Amiga)

Fino a dieci Terminator potranno essere contemporaneamente sotto il nostro diretto comando. Sono finiti i tempi degli eroi solitari contro tutto e contro tutti?

Space Hulk ci prova: il risultato è la tensione e l’impellenza di rapide decisioni nel coordinare una squadra di soldati in territorio ostile o sotto un feroce assalto del nemico, attraverso un dedalo di corridoi e ambienti fino all’obiettivo sulla mappa, il “punto di estrazione”.
Space Hulk è una miscela di spara-tutto in prima persona e gioco strategico-tattico, in cui all’azione dei combattimenti con tanto di spargimento di resti mutilati sulle texture del pavimento e di sangue su quelle dei muri, si aggiunge una certa dose di riflessione per disporre i propri Terminator in posizioni tatticamente favorevoli.

Il dedalo di corridoi che la squadra deve percorrere, unita ai continui attacchi in massa e da più parti contemporaneamente, induce a procedere lentamente, studiando i punti nevralgici del percorso fino all’obiettivo della missione, piuttosto che una carica a testa bassa: procedere tamarri e spavaldi come in Doom equivale a vedere la schermata del “game over” talmente tante volte da rimanere impressa sulla retina, come quando si fissa troppo a lungo il sole.

A distanza di venticinque anni, il recente Dark Souls III, Bloodborne e gli altri “soulslike” devono molto a Space Hulk: stesso studio tattico dell’avversario, tensione ai massimi livelli a ogni singolo scontro, nessuna fretta…di morire.

Questa schermata è la plancia di comando. Qui si fa l'Italia o si muore!
Questa schermata è la plancia di comando. Qui si fa l’Italia o si muore!

Ogni singolo scontro è, infatti, traumatico, una lotta resa ancora più disperata a causa dell’interfaccia di controllo.
Gli ordini principali e la strategia vengono impostati su una mappa bidimensionale, ma l’interfaccia utilizzata è macchinosa: occorre cliccare sulle icone di ciascuna azione più volte fino a selezionare la scelta desiderata, il tasto “Freeze” aiuta, ma occorre essere veloci a interpretare la mappa, le direzioni da cui possono provenire i nemici, stabilire una formazione adatta per un perimetro di fuoco e di difesa a prova di alieno.

Altrettanta rapidità di mouse e decisione occorre al ritorno all’azione in tempo reale: all’apparire della silhouette del Genestealer in fondo al corridoio, occorre reagire prontamente allineando la visuale in direzione frontale al pericolo incombente almeno cinque-sei secondi prima che vi sia addosso; in caso contrario, la morte è assicurata.

Al mio segnale sparate con tutto quello che avete perché l'Inferno si è già scatenato
Al mio segnale sparate con tutto quello che avete perché l’Inferno si è già scatenato

L’algoritmo che calcola la probabilità di impatto dei nostri colpi sul nemico è causa di ulteriori patemi e cardiopalmi, sebbene il Terminator, come potenza di fuoco, sia omologabile a un tank su due gambe, un autentico castigo di Dio se si considera che tale volume di fuoco è concentrato in un corridoio: per quanto ampio esso sia, sparare con una specie di bazooka tra due pareti, infonde sufficiente sicurezza, se non di polverizzare il bersaglio, quantomeno di seppellirlo sotto un cumulo di macerie. Non è così, nossignore!

Ipotizzo che l’algoritmo si basi su un lancio di dado a venti facce, il colpo tende ad andare a segno ogni tre o quattro salve, senza una logica chiara. Quindi, occorre calcolare anche questo fattore negli scontri. Funziona un po’ come i “dud torpedoes”, i siluri che “facevano cilecca” nella Seconda Guerra Mondiale, con l’unica differenza che il sommergibile aveva ancora qualche speranza di cavarsela o piazzare un colpo, mentre in Space Hulk equivale a uno spargimento di intestini e varie frattaglie del Terminator in prima linea.

Questa è l'ultima Cosa che vedrete...E non è esattamente l'ultima cosa che vorreste vedere prima di chiudere gli occhi per sempre
Questa è l’ultima Cosa che vedrete…E non è esattamente la cosa più bella che vi augurereste di vedere prima di chiudere gli occhi. Per sempre.

Un singolo Genestealer che riuscisse a prendere la squadra alle spalle ha l’effetto di scatenare un attacco di panico nel videogiocatore: convulsamente cercherà di impartire ordini attraverso l’interfaccia e sprofonderà puntualmente nella più cupa disperazione quando ognuna delle cinque visuali, una per ogni componente della squadra, sfuma in rapida successione, una dopo l’altra, in un’immagine di rumore statico.

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Numero 2 e 3 sono andati. Terminator n. 4 sta per raggiungerli

Effetto magnifico, anche perché lascia dietro di sé un senso di vuoto, che tende a colmarsi e debordare di rabbia, direttamente proporzionale a quanto più vicini si è all’obiettivo della missione, anche perché non esistono punti di salvataggio intermedi. Una sensazione e uno stimolo riprovarci del tutto identici ai “soulslike”.

Quindi Space Hulk è un gioco da provare o da evitare?

Per il videogiocatore di oggi è effettivamente un incubo, quanto lo potrebbe essere per un Terminator disperso in uno Space Hulk. Tale macchinosità di controlli è certamente un limite, tuttavia è coerente con la natura di un Terminator: pesantemente armato, pesantemente corazzato, è costruito per sopravvivere in estreme situazioni, non per essere un fulmine di agilità.

L’interfaccia decisamente poco “amichevole” non rovina, ma contribuisce, sebbene in un modo perverso, a creare un’atmosfera coerente e comunicare la sensazione di comandare realmente un manipolo di Terminator, ordinando ora un fuoco di copertura, ora di mantenere quella data posizione, ora di effettuare una sortita esplorativa.

Sulla mappa bidimensionale sono possibili, infatti, tutta una serie di tattiche, la visuale in prima persona dei cinque Terminator simultaneamente rende la sensazione di “esserci” più forte che mai.

In alcune missioni, avremo a disposizione ben due squadre per un totale di dieci Terminator e – vi assicuro – sarà una bella impresa tenerle sotto controllo, ma quando finalmente il successo vi arriderà la sensazione sarà quella di essere l’Angelo Sterminatore. Le voci digitalizzate delle comunicazioni tra i Terminator –  “Did you hear that?!” –  elevano il coinvolgimento e la grafica, seppure non all’altezza dei coevi spara-tutto in prima persona, riesce a ricreare una sensazione opprimente e claustrofobica.

Nel 1993 Space Hulk presentava un concetto di gioco assolutamente unico in un’ ambientazione di grande atmosfera e tensione, ereditata dall’universo di Warhammer 40,000 e da quel capolavoro di film che è Alien: vi si avvicina addirittura più del “tie-in” dello stesso film, l’ottimo Alien Trilogy, miscelando la suspence e il terrore incalzante del primo film con le scariche di adrenalina dei combattimenti senza quartiere del secondo Aliens Scontro Finale.

Space Hulk è un gioco estremamente difficile, alla stessa stregua dei Dark Souls. Pecca nei controlli e, oggi, verrebbe messo all’indice come catastrofico esercizio di programmazione. Tuttavia, così come i sostenitori dei “soulslike” affermano che la dedizione e l’impegno sono la chiave per sbloccare gratificazione e soddisfazioni senza eguali, il modo per contrastare tale difficoltà in Space Hulk consiste nell’avere particolare pazienza nel muovere la squadra, passo dopo passo, avvicinarsi a un’intersezione di corridoi disponendo la squadra a copertura di ogni angolo. Ogni angolo è al cardiopalma, ogni metro guadagnato sarà benedetto e, quando si riuscirà a raggiungere l’obiettivo, il punto di estrazione da quel dannato ammasso di ferraglia vagante, guarderete ai superstiti come vostri figli e vi sentirete orgogliosi di avere riportato a casa la pellaccia vostra e, soprattutto, della vostra squadra.

“Did you hear that?!”

La sindrome di FUEPS. Faccio l'Ultima e Poi Smetto.
La sindrome FUEPS. Faccio l’Ultima e Poi Smetto.

 Memorabilia

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La distribuzione digitale ha i suoi vantaggi e rappresenta il futuro, ma la confezione, la scatola è come un forziere del tesoro: racchiude e conserva un mondo sempre diverso. Basta guardare le foto che ho scattato e le immagini che ho scansionato (in alta risoluzione) di Space Hulk per Commdore Amiga: contiene tre floppy disk, un manuale, un secondo manuale specifico per la versione Amiga, un compendio che descrive le missioni e l’ambientazione, l’immancabile cartolina di registrazione. La versione PC è su quattro floppy disk. Ho la versione PC su Cd-Rom in una compilation di giochi Electronic Arts inclusa nella confezione Creative SoundBlaster e lettore Cd-Rom 2X, ricevuti come regalo di laurea dai miei genitori.

Space Hulk è uno di quei giochi per cui ho rischiato la scomunica presso i culti ortodossi e le sette devote a scritti apocrifi a causa delle maleparole che mi ha tirato fuori; nonostante ciò, Space Hulk può indurre la tipica sindrome FUEPS “faccio l’ultima e poi smetto”.

Ancora oggi, l’apertura di questa scatola provoca l’immediata immagine di me, immerso nel buio della mia camera a ore infami della notte, di fronte al monitor unica fonte di luce, il drive dell’Amiga che “gratta”, una serie di click per impartire gli ordini, i fratelli Terminator si muovono, la vista di uno di quegli immondi alieni, scarichi la tua potenza di fuoco con il primo Terminator sulla linea di tiro…e manca clamorosamente il bersaglio, nemmeno avessi sparato tenendo il mouse con la sinistra e premendo il tasto con il naso. Clicco forsennatamente il tasto sinistro del mouse, parte un destro poderoso con il maglio del Terminator…e ancora manca l’alieno, la cui bava ormai è sulla mia armatura.

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Fronte della confezione di Space Hulk, Cliccare sull’immagine per l’alta risoluzione
Fronte della confezione di Space Hulk, Cliccare sull’immagine per l’alta risoluzione
Retro della confezione di Space Hulk, Cliccare sull'immagine per l'alta risoluzione
Retro della confezione di Space Hulk, Cliccare sull’immagine per l’alta risoluzione

 

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17 pensieri su “Space Hulk, il nonno di Dark Souls

  1. Decisamente interessante! Nonostante giochi warhammer da alcuni anni (anche se principalmente fantasy, di 40k ho approfondito il BG ma ancora non mi sono convinta su quale esercito giocare!), non ho mai provato nessuno dei videogame a esso collegati… questo sembra interessante ma anche decisamente pauroso e stressane, non credo che potrei mai! Anche se è molto interessante leggere l’ambientazione che conosco dal gioco di miniature in un videogame!

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    1. Sconsiglio questo come primo videogioco. La vetusta interfaccia ti farebbero venire l’orticaria! Ne è stata realizzata una remastered per PC di recente, ma se proprio vuoi iniziare ti consiglio un qualsiasi capitolo di Dawn at War, un RTS di Relic fatto con i fiocchi e rispettoso dello spirito di WH40k.

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        1. Il primo Dawn at War dovresti trovarlo a quattro spicci incluse le 3 espansioni giocabili separatamente.
          Se vuoi invece menare un po’ le mani e sparare allora ti consiglio Warhammer 40,000: Space Marine, sempre sviluppato da Relic. Lo trovi a pochi euro per PC e anche console, XBox360 e PS3.
          Di recente sembra essere rifiorito l’amore per WH40K tra gli sviluppatori di videogiochi e trovi diverse opzioni.

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            1. L’universo di WH40K è stato sempre oggetto di adattamenti per videogiochi a partire dal primo del 1992, Space Crusade</strong. Questo Space Hulk è dell’anno dopo, ma mentre il primo utilizza una meccanica già molto sfruttata da altri titoli coevi ovvero la tattica a turni, quest’ultimo per la prima volta propone la visuale in prima persona come negli FPS (anche se non lo è). Seguono una pletora di titoli per lo più tattici a turni ed RTS; due concessioni all’azione sono:
              1) Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels per 3DO, convertito per altre piattaforme (io ho quella per la prima PlayStation) simile a questo recensito, ma con la gesrione della visuale di un Terminator alla volta. L’ho riprovato di recente: sembra di controllare un tank in un vicolo.
              2) Warhammer 40,000: Fire Warrior per PS2 e PC è invece un FPS auentico, ma nulla di eccezionale.
              Dopo l’avvento del primo Dawn at War che ti ho consigliato è un susseguirsi si titoli ogni anno.
              Per WH Fantasy gli adattamenti a videogioco sono più rarefatti nel tempo, anche alle origini del fenomeno, sempre nei primi anni Novanta con HeroQuest (che precede di un anno Space Crusade, entrambi di Gremlin Software).
              Anche in questo caso sono seguiti alcuni strategici a turni Shadow of the Hornet Rat e il nettamente migliore Dark Omen (giocati entrambi, il primo è un delirio di interfaccia, Dark Omen risolve alcuni problemi e migliora anche la grafica. Due giochi tosti da finire, in ogni caso). Non devono avere riscontrato un granché successo tanto che dobbiamo attendere ben 8 anni per avere un RTS di un certo livello ovverro Mark of Chaos. Due anni dopo il suo seguito Battle March. Ma dopo quest’ultimo si apre un altro periodo di stasi a ecezzion fatta per Blood Bowl, che però considero una sorta di spin-off sportivo.
              Finalmente, dopo altri 8 anni, cioè nel 2016 Creative Assembly, rinomata società britannica per RTS di elevata qualità della serie Total War, pubblica un titolo dedicato a Warhammer Fantasy e poi un secondo con una marea di DLC.
              Sembra sia in lavorazione un terzo.
              Per rispondere alla tua domanda sul motivo di questo “rifiorire”, puoi notare dalla breve storia che dipende dal successo di un dato titolo che riesce a generare seguiti e a catturare l’attenzione di altri sviluppatori.
              PS:
              esperto? No, preferisco considerarmi una “vecchia cariatide dei videogiochi” che ama condividere questa passione che porta da qualche annetto a questa parte…
              Qui puoi leggere il mio “manifesto”:
              Vide O’ gioco quant’è bello,spira tanto sentimento

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  2. Di questo avevo la bellissima versione da tavolo, ai bei tempi in cui mi davo a Warhammer e Warhammer 40K sui tavoli delle ludoteche. E in quella versione era davvero bello, soprattutto per la difficoltà assurda e la quasi impossibilità di vincere, che però ti dava effettivamente una bella scarica di adrenalina. Del videogioco non sapevo nulla, ma a leggerti sembra altrettanto difficile e causa di vari richiami al Cielo!

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    1. Era davvero tosto anche a causa dell’interfaccia e dell’algoritmo che calcolava il colpo andato a segno con la stessa probabilità di un tiro di dado a 20 facce.
      Non ho mai giocato alla versione da tavolo, anche se l’universo di WH40K mi è sempre piaciuto. Appassionato di soldatini da bimbo, le fantastiche miniature le adoro. Ho compensato questa “lacuna” leggendo vari libri della saga di Horus e giocando agli RTS per PC della Relic. Colgono lo spirito di WH40K in maniera magnifica e sono molto più accessibili di questo vecchio gioco, che comunque rimane uno dei miei preferiti per Amiga, nonostante mi creerà qualche problema con l’Altissimo quando al Giudizio Universale mi presenterò davanti a lui. Prevedo una bella lavata di testa.

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  3. Pingback: Aliens: Dark Descent (anteprima) | 30 anni di ALIENS

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