IL videogioco di Star Wars te lo dò io! Millennium Falcon.

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...

Voi ve ne stavate buoni buoni per i fatti vostri, esercitando la tranquilla attività di trasporto merci da un sistema all’ altro, di pianeta in pianeta, un pò di contrabbando per arrivare a fine mese, quando un giorno incontrate due tipi qualunque, un certo Luke e l’ altro, Obi Uan… E da allora sono iniziati i guai.

Dall’esaltazione della notizia di un nuovo gioco di Star Wars in preparazione affidato da Electronics Arts a DICE, alla recente semi-delusione della “forma” che sta prendendo, con una dose massiccia di megalomania e presunzione, mi accingo a mantenere la promessa, potessi essere buttato nel Pozzo di Carkoon e digerito dal sarlacc in quel migliaio di anni che ci mette (fa paura a vedersi, ma poverino ha uno stomaco delicato e soffre di riflusso gastroesofageo):

IL videogioco di Star Wars ve lo dò io!

Tale sicumera, conoscendo la spietatezza della popolazione Internet, può significare solo due cose: chi la manifesta è dedito a pratiche – per quanto virtuali – sadomasochiste o è, semplicemente, pazzo. Assicuradovi che non mi piacciono nè completino in latex simil Catwoman-di-Voghera nè frustini, date allora fiducia a questo pazzo e continuate a leggere, almeno per farvi quattro risate o, piuttosto, sfogare il vostro turpiloquio e disprezzo nell’area apposita del commento.

Che la Forza sia con me, vi presento il videogioco di Star Wars che ho sempre voluto e che oggi oso pure chiedere: Star Wars Millennium Falcon.

Il Millenium Falcon nella Battaglia di Endor

La Battaglia di Endor

Star Wars Millennium Falcon è una simulazione spaziale, prettamente votata al combattimento con una componente esplorativa e di commercio, strumentale all’obiettivo centrale: la guerra stellare.

Mi attendo che stiano per cominciare le Guerre Stellari. Da questa battaglia dipende la sopravvivenza della civiltà dei popoli liberi della galassia. Da essa dipende la nostra società e la lunga continuità delle nostre istituzioni e della nostra Repubblica. Tutta la furia e la potenza del nemico sarà prestissimo rivolta contro di noi. L’Imperatore sa che dovrà spezzarci in questa galassia o perdere la guerra. Se saremo in grado di affrontarlo coraggiosamente, l’intera galassia potrà essere libera e la vita potrà continuare sui pianeti illuminati dalle stelle e dai soli; ma se non riusciremo, allora la galassia intera, inclusa la Repubblica e tutto ciò che abbiamo conosciuto e amato, affonderà negli abissi di una nuova età oscura, resa più sinistra, e forse più prolungata, dalla possibilità di una scienza pervertita. Stringiamoci dunque al nostro dovere e comportiamoci in modo che se la Repubblica durerà per un migliaio d’anni ogni forma di vita senziente dirà ancora: «questa fu la loro ora più bella».

Possa Winston Churchill perdonarmi se ho usato il suo bellissimo discorso del 18 giugno 1940 – uno dei più belli ed efficaci mai proferiti nel XX secolo – come sintesi dell’atmosfera cui questo videogioco deve ispirarsi e deve ispirare a sua volta.

Il protagonista di questa simulazione di combattimento spaziale è un personaggio dai tratti tra il “noir” e la “fantascienza”: un uomo afflitto da un piccolo inferno interiore, che anticipa la prossima catastrofe che coinvolgerà presto l’umanità intera. Un uomo “d’occasione”, che catapultato nel mezzo di eventi più grandi di lui e in altrettanto immensi scenari, trova nella sua “dannazione” gli strumenti e le risorse per la “redenzione” sua e di molti altri. Un uomo “normale” che trasporta merci da un sistema all’ altro, di pianeta in pianeta, a volte ai limiti della legalità, non per un’inclinazione naturale al crimine, piuttosto per una spontanea coerenza a una vita vissuta al di sopra delle righe.

La

La “canaglia” e il “tappeto ambulante” a bordo del “pezzo di ferraglia”

Il nostro alter ego videoludico è quindi un mercante, una di quelle “canaglie” à la Han Solo, la cui unica proprietà e casa è una fregata leggera YT-1300, la classe cui appartiene “la nave che ha fatto la rotta di Kessel in meno di dodici parsec”, il Millennium Falcon, resa leggendaria nella saga di Guerre Stellari dal suo equipaggio e cioè Han Solo e il suo degno compare, quel “tappeto ambulante” di Chewbacca, al secolo Harrison Ford e Peter Mayhew.

A chi non conoscesse l’universo di Guerre Stellari (non ve ne faccio una colpa grave…Visto che vivete su un altro pianeta), va spiegato che il Millennium Falcon fa parte di una classe di navi mercantili leggere, le navi-trasporto corelliane, il cui pregio principale è la versatilità: ogni singola nave è adattata alle esigenze del proprietario (spesso altrettanto losche quanto quest’ ultimo), ogni nave ha una storia tutta sua , ogni nave rappresenta quasi una classe a sé.

Configurazioni della fregata YT-1300

Tutti gli “optional” della fregata YT-1300.

Il ruolo del nostro alter ego è quello di pilota-mercante di uno di questi accrocchi volanti nel bel mezzo del conflitto tra l’Alleanza Ribelle e l’Impero. In questo contesto, tuttavia, interpretare il “mercante” equivarrebbe al detto latino “in medio stat virtus”: non è necessario essere dall’una o dall’altra parte. Si può benissimo decidere di badare ai fattacci propri, dandosi da fare per sfruttare al massimo la guerra per ottenere il massimo dai nostri commerci, magari non sempre leciti; sarà poco onesto e cinico, ma tende a essere molto più divertente poichè libera quel Mr. Hyde che è in ognuno di noi. Se la premessa sta facendo intravedere il tipico incipit di un MMO ambientato in “open world” persistente, non siate precipitosi perchè Star Wars Millennium Falcon ha una storia. Una storia ambientata in mondo virtuale, ampio come un “open world”, ma accessibile secondo le azioni compiute. La narrazione è interattiva perchè presenta varie ramificazioni, studiate affinchè siano coerenti le une con le altre, tanti eventi sincopati e qualche colpo di scena, creati per aumentare l’intensità della trama e arrivare al suo climax. Per il nostro personaggio, infatti, la fine della storia coincide con la fine di un processo d’evoluzione in cui raggiunge l’equilibrio migliore mai raggiunto prima: il Maestro Jedi.

Se in X-Wing e TIE-Fighter l’ intreccio era predetinito e si affrontavano in ordine prestabilito le missioni, la rilevante differenza con questi illustri precedenti è che il cuore di Star Wars Millennium Falcon consiste in una struttura reticolare di missioni, le proprie scelte influenzano il percorso del personaggio e la varietà delle situazioni. Le missioni si rendono disponibili a seconda del luogo, del tempo e dei personaggi non giocanti: per ottenerle occorre recarsi negli spazioporti, sulle basi orbitanti, sulle navi-ammiraglie  o sulla superficie di un pianeta, dove contattando, ascoltando anche le chiacchiere tra due sconosciuti, offrendo un drink alla persona giusta otterremo informazioni sui commerci più vantaggiosi in quel momento e posto, sul resto del mondo che vi circonda e sull’ andamento della Guerra o, anche, un incarico preciso, che può consistere in missioni di intelligence e sabotaggio o di trasporto di oggetti o persone. Il tutto naturalmente in cambio di un bel mucchio di crediti, “…un bel po’…” Han Solo docet.

Da principio, con il conflitto che volge a favore dell’Impero, gli spazioporti sono controllati dai soldati imperiali, quindi è necessaria una maggiore circospezione nel trattare contratti illeciti ed è più facile ricevere incarichi di sabotaggio o trasporti di “cose” e “uomini” per cui si finirebbe, nella migliore delle ipotesi, in una prigione imperiale; gli stessi imperiali non disdegneranno, però, di proporvi dei “lavoretti” poco puliti.  Nelllo scegliere le missioni vi è ampia libertà: possiamo accettare una missione dai Ribelli e, in seguito, un’ altra dall’ Impero; se, invece, vogliamo schierarci, possiamo farlo portando a termine ciò che cí viene proposto solo da una determinata fazione, mettendo prevedibilmente in conto di tirarci addosso tutt i turbolaser di mezza flotta della parte opposta.

Han Solo (Harrison Ford) e Chewbacca (Peter-Mayhew)

Han Solo (Harrison Ford) e Chewbacca (Peter-Mayhew) nella celebre scena del bar su Tatooine (Star Wars A New Hope, 1977)

Il sistema di pilotaggio è indentico a quello delle simulazioni spaziali di Star Wars degli anni ’90: non è solo questione di essere svelti con la cloche, ma occorre essere dei veri equilibristi nella gestione dell’energia modulandone la distribuzione tra tre sistemi principali, cioè motori, scudi e armi, con la possibilità di creare anche delle macro di comandi. La quantità di energia diretta ai motori influisce proporzionalmente sulla velocità massima raggiungibile dal velivolo; parimenti, l’energia assegnata alle armi laser e agli scudi difensivi influisce sulla loro velocità di rigenerarsi. L’energia è limitata e pertanto la configurazione va modificata secondo le situazioni: un X-Wing con tutti e quattro i laser e gli scudi sempre al massimo dell’energia è fortemente penalizzato nella sua velocità di punta, tale da trasformarlo da “sono-la-mano-del-Signore-imbufalito-abbbestia” a “sitting duck”, cioè il più ovvio e facile dei bersagli. l’intelligenza artificiale sembra ispirata a quella delle leonesse che cacciano gli immensi branchi di gnu o gazzelle: individuano l’esemplare più debole, lo isolano e lo attaccano implacabilmente.

Il modello dei danni è molto accurato e, a seconda della parte colpita, simula un verosimile danneggiamento ai sistemi di avionica, armamenti, motori, fusoliera. Le macro di comandi permettono di automatizzare alcune fuzioni, particolarmente utili per la gestione del co-pilota, che può rivelarsi un ottimo meccanico, armiere o navigatore.

Pilotare un velivolo nello spazio non è sembrato mai così verosimile e gratificante. Rispetto al buon vecchio modello, l’inerzia del volo è leggermente più accentuata, non a livelli “realistici” e complessi del buon vecchio Warhead (Amiga) o dei due I-War (PC), tuttavia le manovre più estreme richiedono un pò più di perizia e vanno leggermente anticipate. Non abbandona lo stile “arcade”, ma vi aggiunge quel quid che lo rende verosimile nell’universo del gioco. Il modello di volo di questo Star  Wars è come il modello di guida di Ridge Racer: la derapata non è realistica, ma la tecnica della “sbandata controllata” diventa generatrice di sfida, “fine tuning” e gratifica.

Immagine tratta da Star Wars: The Original Trilogy Mod FS2_Open Source mod

Immagine da Star Wars: The Original Trilogy Mod (Freescape 2 Open Source mod)

Per quel che concerne la navigazione tra i sistemi e, al loro interno, si utilizza una mappa, sia in 2D sia in 3D, che fornisce tutte le informazioni a diversi livelli di dettaglio; i “waypoint” della missione vengono automaticamente immessi nel computer di bordo dell’ astronave (comunque sono modificabili), rappresentando altrettanti salti nell’Iperspazio. Gli incontri ravvicinati con altre navi si risolvono in scambio di informazioni, controlli di routine sul carico trasportato, scambio di convenevoli a base di confetti protonici, bon-bon a concussione, la vecchia buona laserata ben assestata, lì dietro, proprio in mezzo ai motori.

Attraverso il commercio si ottengono crediti per potenziare la nave, dall’avionica alla propulsione, dall’armamento agli scudi difensivi, da una stiva più capiente a particolari compartimenti segreti, utili per il contrabbando. Al completamento delle missioni vengono assegnati dei punti per migliorare le proprie caratteristiche e abilità nonchè quelle del vostro co-pilota. Questa fase iniziale, caratterizzata da una certa libertà esplorativa con elementi ruolistici e manageriali è, infatti, dedicata per costruire, personalizzzare il proprio avatar e prepararlo alle…Guerre Stellari.

A un certo punto nello scorrere degli eventi, gli Imperiaii ci obbligheranno ad accettare una misssione di trasporto di alcuni importanti Ribelli catturati e prigionieri su un’installazione segreta: assecondare gli ordini degli Imperiali o, fingere e, nel momento opportuno, “tradire” il proprio committente e portare in salvo questi ribelli che sembrano così importanti per l’Impero?

Luke: Fener…! Il Lato Oscuro è più forte?
Yoda: No! No! No… più rapido… più facile… più seducente…

Qualsiasi sia la scelta, questa sarà definitiva e segna l’evolversi del personaggio e il ruolo che assumerà negli eventi a seguire. Fare il doppio-gioco non è mai stata azione più nobile come in questa occasione: salvare i prigionieri sancisce il nostro arruolamento tra le fila dell’Alleanza Ribelle, senza potere tornare indietro alla vita precedente. Da qui in poi, infatti, Il grado di libertà del gioco si riduce sensibilmente, venendo meno la componente esplorativa e “mercantile”, ma conservando quella ruolistica; l’evoluzione del personaggio comporta il passaggio da pilota gregario a capo-squadriglia (con la possibilità di impartire comandi ai compagni d’ala), da comandante di una nave di grandi dimensioni ad ammiraglio della flotta.

Immagine da Star Wars: The Original Trilogy Mod (Freescape 2 Open Source mod)

Immagine da Star Wars: The Original Trilogy Mod
(Freescape 2 Open Source mod)

Il vero spirito di Star Wars Millennium Falcon sono le missioni in cui finalmente ci si trova in mezzo a una tempesta di fuoco: dall’ “ammorbidimento” aereo delle linee difensive del nemico prima di lanciare l’attacco massiccio di fanteria e mezzi terrestri (una storia per Star Wars Battlefront, niente eh?) alle battaglie di flotte da fare accapponare pure la pelle bionica a Roy Batty: avrà pure visto navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione e i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser, ma non è lo stesso che infilarsi in mezzo a un nugolo di TIE Fighter, sfrecciare in mezzo al fuoco dei turbolaser delle torrette difensive di uno Star Destroyer classe Imperial II, lanciare una salva di missili a concussione dritta nella torre di controllo, cabrare quasi in verticale e lasciarsi alle spalle una catena di esplosioni che squassano l’enorme nave spaziale.

Le battaglie a bordo di B-Wing, Y-Wing, X-Wing, A-Wing e la nostra stessa nave, che di “mercantile” ormai ha solo le stive per il contrabbando, contribuiranno alla crescita del personaggio e delle sue abilità fino al prossimo “salto” qualitativo e di responsabilità:  il comando di un’intera nave come la fregata di scorta EF76 Nebulon-B con capacità di trasporto di alcune squadriglie di velivoli da combattimento. Come comandante di una nave, le fasi preparatorie alla battaglia prevedono un approccio tattico, disponendo la propria nave e i velivoli su una mappa tattica tridimensionale come già visto negli eccellenti Homeworld, peraltro ripubblicati in Remastered Edition proprio quest’anno.

Immagine tratta da Homeworld Star Wars Mod

Immagine tratta da Homeworld Star Wars Mod

Entrati in contatto con il nemico è possibile condurre le operazioni belliche interamente sulla mappa tattica , ma anche ributtarci nella mischia come “ai bei vecchi tempi”, entrando nell’abitacolo di un velivolo e contribuendo direttamente all’esito della battaglia. La scelta del velivolo condiziona il tipo di obiettivi possibili.

Al grado di comandante della flotta e della nave-ammiraglia, la mappa tattica tridimensionale ha un ruolo fondamentale nell’impostare la battaglia, stabilire gli obiettivi. impartire gli ordini. Al termine di questo percorso, siamo ormai un Jedi: siamo pronti per pilotare nuovamente la nostra nave-mercantile e comandare l’attacco alla Death Star in quella che sarà chiamata la Battaglia di Endor.

Che voi siate un eroico Ribelle o uno sporco Imperiale (propaganda politica?) oppure un inguaribile (e romantico) mercante, mi auguro che vi siate divertiti nell’ immaginare come sarebbe potuto essere un videogioco di Star Wars “con le battaglie spaziali”; mi sono immerso nel suo universo, cercandone verosimiglianza e coerenza con la prima trilogia. Nulla vieta di estenderla alla Guerra dei Cloni con diversi personaggi e diverse “skin”. La fase iniziale molto “aperta” ispirata a Elite, a Privateer e Freedom Commander, ma senza la dispersione di un “sandbox, quanto necessario  per sviluppare il proprio personaggio come in un gioco di ruolo e, come nelle simulazioni di guida in cui si cerca di ottimizzare ogni aspetto dell’ automobile, personalizzare il proprio mercantile corelliano, proprio come Han Solo. Come nella vita reale, in alcuni momenti occorre fare una scelta, precisa in una direzione deterninata,  essendo consapevoli delle responsabilità che certe scelte importanti comportano. La seconda parte, infatti, nella sua linearità rappresenta la fase di crescente maturità e arricchimento del personaggio. Imprescindibile il ritorno al cuore delle simulazioni di combattimento nello spazio di LucasArts e Totally Games, passando per Wing Commander e la sua saga, i due capitoli di Frespace, Colony Wars (PS1), Starglider 2 (Amiga) e il già citato Homeworld per migliorare il coinvolgimento e l’esperienza, estendendo la scala dello scontro a un campo di battaglia più ampio possibile.

Aspettando l’E3 2015 e maggiori dettagli su Star Wars Battlefront, inganno il tempo incrociando la rotta e i laser in Star Wars™: X-Wing vs. TIE Fighter – The Balance of Power, disponibile per pochi euro sul sito di quella brava gente di gog.com.

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