
"Per me si va ne la città dolente, per me si va ne l'etterno dolore, per me si va tra la perduta gente" (Inferno: Canto III vv.1-3)
Gutta cavat lapidem. La goccia scava la roccia.
Questa non è una recensione, questo è un avvertimento: Dark Souls non perdona.
E c’era da aspettarselo. Come promesso dagli stessi autori, From Software, e seguito spirituale di quella “brutta bestia” di Demon’s Souls, porta con sé lo stesso conflitto interiore: voglia di fissare il record mondiale di lancio del joypad dalla finestra e attrazione fatale da sindrome “un’altra partita e poi smetto”, al limite del sadomasochismo. Bastardo e senza pietà con il giocatore occasionale, ma autentica epifania per il cavaliere senza macchia e senza paura…di imparare dai propri errori! L’errore rappresenta l’emergere di un problema, indica la necessità di attenzione e l’urgenza di trovare la soluzione. L’errore in Dark Souls è stimolo alla creatività, appartiene alla categorie degli errori “fertili”, che stimolano idee nuove e generano soluzioni. Non sempre quelle corrette. E la Ricerca riprende. Come Sir Parsifal e il Santo Graal. Un piccolo passo alla volta, Dark Souls regala al giocatore la possibilità di fare errori con conseguenze pesanti e, al contempo, illuminanti. E’ un regalo amaro. E’ frustrazione, è gratifica…e si mescolano continuamente in un mondo che confonde: una sensazione di essere liberi, che si tramuta nella consapevolezza di essere lasciati a noi stessi e al nostro (segnato) destino. Un mondo denso, creature terribili, architetture incombenti, con momenti che rimarranno scolpiti nella memoria. Le ripetute morti sono solo il “soldo” per essere traghettati in uno dei migliori giochi di ruolo del 2011. E si muore con una frequenza che le statistiche sono le stesse della Grande Peste di Londra. Ma ricordate: Gutta cavat lapidem. La goccia scava la roccia.
Dark Souls sbeffeggia bellamente tutto l’attuale sistema dell’intrattenimento elettronico, dall’industria che produce al giocatore che consuma. Dark Souls si fa beffe del giocatore ormai narcotizzato da uno standard di “difficoltà” sempre più accomodante (e ruffiano) che è una benedizione per l’industria perchè il prodotto viene consumato più velocemente. Se ne infischia di ingraziarsi un potenziale consumatore come il gamer di vecchia data che vi scrive e che ha poco tempo a disposizione e vorrebbe arrivare legittimamente al “The End” (pago per vedere tutto lo spettacolo, non solo il Primo Tempo o il I Atto). Resta fedele alla prima “ricetta”, la espande e la migliora, senza scendere a compromessi per piacere a un maggior numero di avventori.
Il sistema di combattimento, fulcro di tutta l’azione, è invariato rispetto a Demon’s Souls e non vi era motivo davvero di cambiare: gli impazienti e i pestatori di tasti non hanno nessuna possibilità, il consiglio spassionato è di non acquistare Dark Souls e con i soldi risparmiati acquistare un’ esagerata quantità di patatine, salatini e pop-corn da sgranocchiare davanti a uno dei tanti video del gioco presenti su YouTube. Il vostro fegato non la farà franca, patatine e salatini non perdonano, ma la bile sarà salva. Dark Souls è per coloro che sono caduti nelle blandizie di Hidetaka Miyazaki (direttore creativo) proprio come i disperati pauperes al seguito di Pietro l’Eremita nella Prima Crociata, male armati e poco equipaggiati, hanno imbracciato scudo e joypad, nella consapevolezza che anche i più infimi degli avversari possono essere letali, se ci si lascia prendere dall’ebbrezza della battaglia e del sangue: il sangue sarà il vostro e la scritta “YOU DIED” (Sei morto) apparirà tante di quelle volte che. chiudendo gli occhi, continuerete a vederla come quando fissate troppo a lungo il sole. Il combattimento è una danza macabra: il ritmo calcolato, quasi lento, quando si tratta di parare gli attacchi, richiede una determinazione priva della minima esitazione per sferrare uno o due colpi, ma non di più…lasciatevi trascinare da “un altro colpo e lo finisco” e sarete voi a piombare nella polvere. YOU DIED.
Per scelta consapevole e fede videoreligiocosa, sono un giocatore monogamo , cioè quando gicoco, siamo io e la console, sì insomma sono un convinto “single-player” e quindi non posso descrivere la componente multiplayer, che comunque fonti più autorevoli di questo blog e numerose concordano nell’essere stimolante e implementata intelligentemente, coerente con lo spirito di tutto il gioco.

Compare, metti sul fuoco le salsicce che c'ho un vinello rosso d'annata che fa risorge li mor...mejo de no, poi mi tocca fa' gli staordinari
Ciò che più mi stupisce è che l’approccio richiesto dagli autori per l’Anime scure de li mejo mort..cci loro (traduzione federalista e selvatica di Dark Souls) assomiglia a quello necessario per un genere totalmente diverso e ormai di “nicchia” (eufemismo di market(t)ing per dire: quasi estinto): gli sparatutto di vecchia scuola giapponese a scorrimento orizzontale o verticale. In particolare, mi riporta in superficie le sensazioni di quando giocavo a una vecchia (solo per data di pubblicazione) gloria del Sega Megadrive: Thunderforce IV. Era il 1992. Uno sparatutto con classica astronavina minuta, ma munita di ogni optional bellico, da pilotare attraverso uno scenario a scorrimento orizzontale, sparando all’impazzata a tutto ciò che venisse incontro. Muri di nemici, sciami di missili, un inferno di proiettili che da principio parevano impenetrabili, ma che venivano poi superati grazie a perseveranza e un’abilità via via crescente, frutto dall’imparare dai propri errori. Il gioco non barava, era leale. E letale. S’instaurava un legame basato sulla sfida tra due avversari che si rispettano. Avete giocato a “braccio di ferro”? Il braccio contro un’altro, i muscoli vanno in tensione, sforzano, uno spinge, attacca, l’altro contrasta, contrattacca, un braccio finisce giù. Ha perso. Si ritirano su le braccia, dai si ricomnincia. E così in un’alternanza di caduche vittorie e sconfitte. Si smette solo a muscoli doloranti.
Il dolore più grande che mi lascerà Dark Souls è che doveva essere pubblicato nel 1992 quando avrei potutto dedicargli il tempo che merita per fargli capire chi è il padrone della console. Prevedo perciò funesti e ingloriosi presagi per il mio avatar: il cavaliere Sir RedBavon farà una pessima fine e figura. Mi affido al conforto e alla forza che solo la preghiera può dare. Allargo le braccia con i palmi rivolti verso l’alto, sia fatta la volontà di From Software, recitiamo la preghiera “Gloria Gaynor in excelsis Deo”: You think I’d crumble – You think I’d lay down and die – Oh no, not I …
I will survive
Playstation 3 – Xbox 360
Sviluppato da: From Software
Pubblicato da: Namco Bandai
Distribuito in Europa: ottobre 2011
Genere: gioco di ruolo d’azione.







































